domingo, 22 de agosto de 2010

"Are you in pictures?".

"En Hollywood, se cae hacia arriba".
-Kevin Smith.

En mundo del cine es quizás uno de esos terrenos que mas quimeras relacionadas con el éxito a generado. Nuestra cultura popular depende en gran mesura del medio audio visual, prueba de ello es la apatía mostrada ante el medio escrito des de la introducción de este medio al gran publico el pasado siglo. No obstante, detrás del glamour de las grandes estrellas, los intimidatorios despliegues de medios de los estudios y los faros que son los directores, hay una crónica del fracaso que se ha hecho vislumbrar al publico en contadas ocasiones por parte de aquellos que viven dentro de este microcosmos.
La citación realizada al principio de esta entrada esta extraída de una conferencia universitaria llevada a cabo por el director independiente Kevin Smith, donde en cierto punto, tras una pregunta relacionada con un proyecto truncado de Hollywood, el cineasta y guionista relata una anécdota estremecedora a la par que hilarante sobre el proceso de creación de un film de gran presupuesto para uno de los grandes estudios.



El visionado de este vídeo se complementa muy bien con otros tres films sobre la materia, El crepúsculo de los dioses (Sunset Boulevard. Billy Wilder; 1950), Barton Fink (Joel y Ethan Coen; 1991) y Ed Wood (Tim Burton; 1994).
Cada una de estas películas nos ofrece un ejemplo diferente de perdedor producido o atraído por la picadora de carne que es la Meca del cine. En la cinta de Wilder, asistimos como un escritor por encargo tiene un encontronazo con un juguete roto de la era primigenia, Norma Desmond, encarnación del triunfador quemado o el nostálgico del éxito.
La figura de Desmond se muestra como una de las muchas actrices y actores que no dieron el paso al cine sonoro por falta de un verdadero talento interpretativo, en conjunción a el cáncer emocional que supone el ser una figura mediática asociada al mundo del espectáculo. Así, la ficticia actriz, vive una realidad virtual donde sigue aguardando el momento a que llegue la diosa Nike de nuevo, en forma de guión escrito por ella misma (que el espectador aprecia, junto al protagonista, como un ejercicio de masturbación mas que uno narrativo) y posteriormente en forma de llamada (para solicitarle el préstamo de su limusina de época).
Desmond es un muerto viviente, y el escenario donde transcurre gran parte de la acción de la cinta (su mansión) es un símbolo de su condición. La vivienda se nos muestra en proceso de abandono y su interior evoca los primeros films de terror de la Universal, y cuando el personaje de William Holden se percata de ello, se convierte en un carroñero de este cuerpo en descomposición.

En la cinta de los hermanos Coen, asistimos como el canto de sirena de Hollywood se adueña de un lamentable dramaturgo y escritor, que debido a una obra teatral considerada el sabor de la temporada, se vera atrapado en un infierno de introspección. El personaje de Turturro es la encarnación perfecta de todo escritor por encargo que mora por las bares de Los Angeles, intentado trabajar sin apenas documentación o inspiración en algún guión que pueda vender o entregar a tiempo para cobrar a fin de mes. La relación de Fink con el productor Jack Lipnick es casi propia de la fabula del traje del Emperador y bien se podría comparar con el caso de Kevin Smith expuesto anteriormente. Hasta cierto punto, Fink sufre en sus carnes una versión grotesca e histérica del rapto de Odiseo por parte de la hechicera Circe, donde los hombres no son convertidos en animales sino en criminales, donde la Obra maestra es su ítaca. Por desgracia, el trato propio de Fausto de Fink lo condenara a una vida de anonimato cuando no cumpla las expectativas o intereses de su amo y señor.

Por ultimo, Ed Wood, la encarnación del ciervo deslumbrado por los faros del Cine, hombre de dudosa cordura que con su mantra "Tan solo quiero contar historias" es victima de un autoengaño aun mas grande que el del personaje de la cinta de los Coen. Cual insecto atraído por una trampa fluorescente, se dirige hacia una catastrófica apoteosis como el peor director de la historia del cine, arrastrando consigo a una serie de individuos grotescos que ven en el mundo del celuloide la salvación a su patética condición. La posibilidad de que un individuo como Ed pueda llegar tan siquiera a tocar una cámara se origina ante la necesidad de un mercado y no ante las consecuencias para el medio que puede tener su producción intelectual, infecto vomito de la literatura pulp de dudosa calidad de la época.

Volviendo al principio de la entrada, Smith en su discurso nos ofrece un soporte ante la duda que puedan despertar las ideas que hayan inducido a la creación de estas cintas, otras o tantas obras escritas o propias del documental que tantos consideran mas propias de la habladurías que de hechos sólidos (aunque podemos poner por caso la cinta de Burton ,la cual es una suerte de biopic).
Recuerden esto cuando vaya a ver la ultima gran superproducción , Hollywood no es ni mucho menos la tierra donde se aposenta la fuente de Apolo, sino mas bien una inmensa olla hirviendo que de en tanto en cuanto puede llegar a originar algún caldo degustable.

miércoles, 23 de junio de 2010

Adios, Frank.


Primero de todo, mis disculpas por esta inactividad propia del fin de año académico. Este año se ha mostrado ciertamente hostil hacia mi persona por lo que respecta a mi vida académica, así que hasta que no me he encontrado con un hueco entre exámenes no me he visto con fuerzas para publicar artículos nuevo en este blog.

Me gustaría retomarlo hablando de cierto evento acaecido no hace mucho, la muerte del ilustrador Frank Frazzeta (1928-2010). Hace tiempo, cuando yo todavía era un crió e iba los fines de semana a cierta academia dedicada a los estudios de las artes gráficas, un estudiante de mayor edad (por motivos que ahora no logro recordad con claridad) me ofreció echarle un vistazo a la pagina de un libro de ilustraciones. En ella pude apreciar una imagen, que aunque de iluminación oscura, demostraba una gran fuerza. La imagen era la de un guerrero plantando cara a un oso de proporciones descomunales en un escenario mas propio de periodos anteriores al hombre que a los bosques de nuestra era.
"El que dibuja esto es un americano, se llama Frank Frazzeta" me dijo aquel chico mientras me cedía el libro, el cual empece a ojear con cierta rapidez debido a que la media hora de descanso que nos daban los profesores el Sábado esta a punto de concluir.
Mi ojos contemplaban imágenes que me recordaban a la caratula de la banda sonora de la película Conan el bárbaro, guerreros luchando contra gigantes, bestias o otros combatientes, más mujeres de gran belleza (y abundantes senos) que no se mostraban siempre en el rol de doncella desvalida. Devolví el libro a aquel compañero justo en el mismo momento en que empezaba de nuevo la clase, bastante impactado por la calidad de lo que había visto.

Posteriormente a aquel encuentro, me hice con una copia del libro Icon, donde se mostraban algunas de las mejores ilustraciones realizadas por el neoyorquino. Frazzeta, en aquel libro, se mostraba como el artista de todo un periodo dentro de la ficción literaria, como la principal influencia de ilustradores de la talla de Brom e incluso como uno de los instigadores de ciertos elementos estéticos del Heavy metal.
Muchos le recordaran sobretodo por ser el principal motivo por el cual cierto culturista austriaco tubo que llevar taparrabos durante la adaptación de cierto personaje obra de un tejano,ya que Frazzeta entendía al bárbaro como una figura que desdeñaba cualquier tipo de ropa propia de las culturas sedentarias y que confiaba en los dioses para su protección en vez de una armadura. Esto le permitió siempre mostrar al guerrero bárbaro heredero de la figura de Conan como una figura físicamente poderosa y desafiante.
Para mi persona, Frazzeta era el ideal a alcanzar como ilustrador, no Luis Royo o Ciruelo, el neoyorquino no necesitaba insinuar siempre al elemento sexual para poder captar la atención del espectador, el dinamismo de las escenas plasmadas en el lienzo era suficiente para transmitir un sentimiento de épica que captaba fácilmente la atención del espectador. Yo quería ser capaz de plasmar aquel sentimiento en el papel, y me acuerdo de practicar ante algunos dibujos en tinta inspirados por la obra de Tolkien, sobretodo una escena concreta, el enfrentamiento entre Eowyn y el Rey brujo. Para mi desgracia, mi talento ni siquiera me permitía adquirir un estilo vagamente similar al suyo, Frank era un modelo demasiado grande para un chaval de catorce años influenciado por los cómics Image de los noventa y los mangas procedentes de la Shonen Jump.
Aquellos compañeros que se me acercaban en edad me decían que me centrara en artistas mas actuales y de trazo mas sencillo, como por ejemplo Greg Capullo, Pascual Ferry o Bruce Timm. Frazzeta ya era anticuado a finales de los noventa, y si quieras llegar a algo en el mundo del diseño gráfico debía de adaptarme a los tiempos, sin embargo, aquellos miembros de la academia con mas años en las espaldas me aconsejaban todo lo contrario. "El pasado no es un kleenex, siempre puedes encontrar cosas chulas en él", me decía Carlitos, un hombre de unos cincuenta y tantos que por lo visto ya gozaba de cierto bagaje en el mundillo de las artes gráficas, aunque nunca averigüe que había hecho exactamente y por que estaba haciendo clases como alumno en vez de profesor. Ese encuentro con Frazzeta despertó en mi un respeto por aquello que no era nuevo ni reciente, ademas de instalar en mi cabeza la idea de que es importante echar un vistazo a lo que hubo antes, pues siempre se puede aprender algo de ello.

Ahora que aquellos años han quedado atrás y mi camino tomo una dirección bien diferente a la de las artes gráficas,el arte de Frazzeta se convirtió para mi en un símbolo de una época concreta de mi vida, y con su desaparición no tan solo se marca el fin de un periodo de entender a nivel visual un genero de ficción como es el de la fantasía épica sino también inicia una nueva etapa de mi persona.
Creo que va siendo tiempo de que empiece a recopilar aquellas obras que definieron el genero de la fantasía épica y llevar a cabo un estudio de las mismas para desarrollar algo con cierto peso, como homenaje a Frazzeta y aquellos autores que le fueron inspiración para su arte.







domingo, 14 de febrero de 2010

Religion y TBOs.


Bien es sabido que la narrativa gráfica es bien capaz de ofrecernos un amplio abanico de temas mas allá de la simple historia escapistas. No obstante, hay según que terrenos que algunos pueden considerar muy accidentado para el autor, destacando ante todo el de la religión.
No es fácil encontrar alguna obra dedicada a alguna de las religiones vigentes de nuestra era sin que esta raye en lo propagandístico y subjetivo, haciendo difícil y poco atractivo para el lector laico la adquisición de alguna obra que este dedicada a la plasmar los elementos del canon perteneciente a una religión sin que sienta cierta sensación de incomodidad.
Por ello, me gustaría comentar o recomendar dos obras que demuestran que puede haber cómics que hablen de temas religiosos sin llegar a ser panfletos, Génesis de Robert Crumb y Buda de Ozamu Tezuka.
Génesis es quizás unos de los proyectos mas ambiciosos del autor norteamericano padre del cómic undreground. Utilizando tanto la Biblia como la Torah, Crumb nos relata con su bien reconocible estilo gráfico el primer libro de ambos textos sagrados y los mitos progenitores judeocristianos.
La verdad es de agradecer llegado a ciertos episodios en que se habla nada mas de la genealogia del pueblo de Israel el soporte grafico, dando rostros y personalidad a personajes de los cuales tan solo sabemos el nombre. Tambien entra en juego la crudeza explicita de Crumb en aquellos momentos donde la violencia y la muerte hacen acto de aparición, al igual que la narración sin ningún tipo de censura por lo que refiere a aquellos episodios mas oscuros del pasaje bíblico.
En ningún momento Crumb ve la necesidad de añadir ningún elemento propio al ser esta una obra de síntesis de un estudio detallado por parte del autor cercano a la mitología comparada, el dibujante nos quiere ofrecer la oportunidad de sumergirnos en un Génesis que intenta acercarse lo mejor posible a los mitos orales originales y que realmente lo consigue.
A destacar ante todo la fuerza en que se relata episodios que resultan menos míticos y mas históricos, como por ejemplo la masacre perpetrada por los hermanos de Dina o la ascensión de Jose dentro del Imperio Egipcio. Sentimos el sudor e incluso el hedor de los personajes, que en ningún momento se nos muestran realmente atractivos al lector, sino que son retratados con una naturalidad que les arrebata cualquier posible visión épica, y por ello, Génesis de Rober Crumb is una lectura recomendable para aquellos que siempre quisieron probar suerte con los textos bíblicos básicos y nunca se atrevieron.
Buda, del mangaka Ozamu Texuka, es harina de otro costal, una obra hecha por encargo donde el autor demuestra fidelidad por los textos canónicos no sin introducir de forma constante elementos propios, entre ellos su star system que el buen conocedor del autor conoce de sobras. Comparada con otra obra de cariz espiritual, Fenix, Buda carece de esa densidad constante, llegando a confundir al lector sobre el verdadero tema de la narración, la formación del príncipe Siddhārtha en el Iluminado.
Sin embargo, si se omiten esos elementos alienos al canon o incluso los analizamos, nos hallamos ante otro despliegue de los valores humanistas del autor tan presentes en gran parte de su obra que pueden ser de gran interés para el lector laico o menos interesado en la adquisición de información sobre la figura religiosa.
Tezuka tampoco inventa nada que afecte al canon, ya que nos hallamos (como se ha dicho anteriormente) ante una obra de encargo que obligo al autor a ser lo mas fiel posible, pero que debido a creencias y opiniones personales del mismo se convierte en un vehículo para la fabula moral y el análisis de la naturaleza humana que parecen ampliar parte de aquello que originalmente se tenia que explicar en un principio.
Buda por tanto, es una obra altamente recomendable para aquellas lecturas sobre personajes religiosos no como figuras espirituales sino como personajes dedicados a la labor de elevar la naturaleza humana a un grado mayor, en definitiva, como figuras filosóficas ligadas al humanismo.



sábado, 13 de febrero de 2010

Indy games.



Volviendo a el tono habitual de foro, hoy me gustaría presentar las reseñas de dos juegos de rol que me han llamado especialmente la atención, The day after Ragnarok (Atomic Overmind) y Eclipse Phase (Posthuman studios).

The day after Ragnarok:

A veces nos hallamos que algunos sistemas de reglas universales ofrecen mayor posibilidad para el desarrollo de escenarios, este es el caso de Savage Worlds, un sistema de reglas universal enfocado no al realismo sino a la acción cinematográfica (un ejemplo claro son las diferentes manuales de escenario publicados como ahora Slipstream o Wierd War, los cuales hacen un especial énfasis en el just for the fun sin ninguna pretensión intelectual).
Con cierta popularidad en los círculos independientes de los juegos de rol, son varios los autores y compañías menores que aportan productos bajo licencia a la franquicia, entre ellas Atomic Overmind del diseñador de juegos Kenneth Hite.
The day after Ragnarok es uno de estos productos bajo licencia, donde nos encontramos con una premisa no muy original pero si divertida: ¿que hubiera pasado si ciertos miembros de la SS hubieran invocado al dragón Jomürgand a finales de la segunda guerra mundial?, ¿y si el resultado del Proyecto Manhattan se hubiera utilizado para matarlo en vez de bombardear Japón?. El resultado de tan descabellada idea es el mundo de DaR, un mundo que entremezcla la ciencia ficción pulp con la fantasía de bárbaros y brujos ademas de los entornes post-apocalípticos.
Haciendo especial énfasis en el tono y estética propios de las narraciones de Robert Ervin Howard (por poner un ejemplo, el libro se abre con una introducción propia de la era de Hyboria para poner a los jugadores en situación). Los personajes son principalmente bárbaros de las tierras afectadas por la caída del dragón que intentan sobrevivir y alcanzar la gloria como ya hizo el cimmerio del escritor tejano, las posibles amenazas son una mezcla de horrores atómicos y bestiario mitológico nórdico y los señores oscuros no son otro que ciertos dictadores totalitarios que han sobrevivido a la catástrofe (entre ellos cierto general de origen gallego que ha conseguido crear un pequeño imperio en el norte de África).
No obstante, Kenneth Hite no nos ofrece el típico escenario de campaña donde se mezclan ideas pero luego se ejecutan de forma pobre debido a que el elemento fantástico pesa mas que el realista. A lo largo de la lectura sobre el mundo de DaR nos hallamos con pinceladas y detalles que demuestran que el autor se ha documentado no tan solo sobre los principales actores políticos del periodo sino también sobre los secundarios. Por lo referente a cuestiones como la tecnología del periodo y la cultura es donde quizás se abuse mas de la idea principal y falle más, aunque si que se pueden apreciar referencias que serian de cariz común (un joven Ronald Reagan soberano del principado de California, por ejemplo).
No voy a entrar en detalles sobre la mecánica de juego de Savage World debido a que poco se puede decir de un sistema que es ágil y esta pensado principalmente para la acción mas que para la interpretación de los personajes, y que por lo tanto es perfecto para este escenario recomendable para los grandes aficionados a Conan con un interés hacia el mundo de la Guerra Fría.

Eclipse Phase:

A veces a lo largo de la historia de la industria de los juegos de rol surgen ideas maduras que cuajan en grandes éxitos, ayudando a la evolución del medio. Este es el caso de Eclipse Phase, un juego desarrollado por la compañía independiente Posthuman studios donde se hace especial énfasis en un terreno que tan solo se ha visto en una de las lineas de la franquicia GURPS de Steve Jackson games, el transhumanismo.
Sin llegar a ser un juego de ciencia ficción dura como es en el caso de Transhuman space, Eclipse Phase nos sitúa en un futuro donde el genero, la edad e incluso la anatomía humana son barro perfectamente maleable para la ciencia. Tras un suceso relacionado con el fallo masivo de varias inteligencias artificiales, la sociedad post-escaces a llegado a su fin y una era de paranoia y decadencia se abre ante un genero humano que prácticamente a trascendido la barrera de lo físico.
Primero de todo, el jugador se halla ante un sistema que incentiva sobretodo la posibilidad de cambiar a su personaje del todo, des de un cuerpo capaz de sobrevivir en la superficie de marte hasta un exoesqueleto diseñado para el combate pesado son algunas de las opciones que uno se puede encontrar. El escenario es una verdadera pesadilla distopica donde aquellos que se lo pueden permitir han superado a la muerte y donde el mas desafortunado esta condenado a vivir en un cuerpo sintético en la superficie de un planeta Tierra totalmente exhausto y convertido en un vertedero.
El sistema de reglas funciona a través de la mecánica percentil resuelta con dados de cien, cosa que se agradece en comparación a otros juegos de corte interpretativo donde a veces el sistema puede resultar bastante inexacto a resolver según que cuestiones.
La posibilidades del escenario son muy amplias, des de la simple investigación hasta el conflicto político en un futuro exhausto, pero también nos encontramos con un detallado abanico de referencias no tan solo a elementos propios de la ciencia ficción sino a conceptos derivados de las tendencias relacionadas con el movimiento transhumanista, ofreciendo al juego una densidad que poco títulos hoy en día son capaces de ofrecer, haciéndolo atractivo a aquellos jugadores mas exigentes e interesados en temas mas relacionados con el mundo de nuestro días y sus posibilidades.

Dudas y miedo.


Hoy quiero cambiar momentáneamente el tono del blog y dirigirme a vosotros con un tema que me parece muy presente en la cabeza de todos, la crisis y sus consecuencias.
No hace mucho, dirigiéndome hacia la universidad presencie una escena no muy común en mi municipio, un hombre de unos treinta y pocos, sentando en un banco cercano a las oficinas del Banco Sabadell-Atlantico, el cual llevaba barbas de hace unas semanas, abrigado tan solo con una chaqueta de cuero, camisa y pantalones vaqueros que sostenía con una mano el asidero de un carrito de supermercado lleno de lo que parecían sus pertenencias. Aquella escena me hizo recordar otra similar cuando salia del gimnasio camino a casa, un hombre de similar edad rebuscando en los contenedores mientras arrastraba un carrito de la compra atiborrado de ropas y objetos varios.
Teniendo en cuenta varios factores que se han comentado en diversos artículos periodísticos, mesas redondas e incluso conferencias, no es de extrañar que nos hallemos pronto con este tipo de escenas e incluso que nos encontremos con un incremento de los poblados chabolistas. Nos hallamos en un periodo de incertidumbre que no parece dar señales de remitir pronto y que principalmente afecta tanto a las clases bajas como a la media, poniendo en duda si una vez que todo esto concluya el estado del bienestar que conocimos durante las ultimas décadas en Europa, y concretamente nuestro país, seguirá o sera sustituido por otro modelo social y político con menos miramiento a las clases populares.
Ahora mismo, y aunque suene a introducción forzada, puedo poner como caso la introducción definitiva del plan Bolonia en mi carrera, horarios de clase imposibles para el estudiante que debe de trabajar para pagarse los estudios, la omisión de la segunda convocatoria en Junio y Septiembre (sustituida por una absurda reevaluación) y por supuesto el incremento del volumen de trabajos en detrimento del estudio personal y la adquisición de conocimientos que el plan antiguo favorecía. En resumen, la universidad como posible vía para el reciclaje y la ascensión social de aquellos que decidieron tomar un rumbo no académico al finalizar sus estudios secundarios se esta cerrando debido a un fantasma denominado "mediocridad académica".
Lo que un servidor intenta explicar es que parece que hay un plan progresivo para la eliminación del sistema del bienestar por parte de algunos grupos distantes a la política de centro y que efectivamente están alcanzando sus objetivos y que con esta crisis pueden llegar a alcanzar más.
¿Y por que una eliminación de dicho sistema?, según algunos, es debido al fin del conflicto que le dio luz, según otros, es una manera de evitar el incremento de la clase media y los movimientos migratorios.
Sea el que sea, la cuestión es que el numero de gente que no duerme tranquila incrementa a pasos agigantados al igual que aquellos que se encuentran en el arroyo.
Mr. Fukuyama, ¿realmente hay un fin de la historia?, ¿o es que nos tendremos que tomar con humor el cambio que estamos sufriendo como el hobo de la foto de esta entrada?.

lunes, 8 de febrero de 2010

Futuro pasado.



Hace cosa de unas semanas volví a visionar una película de culto que poco a poco esta desapareciendo en las lagunas de la memoria, Time after Time (1979; basada en la novela de Karl Alexander), protagonizada por Malcolm McDowell.
La cinta, a través de un muy ingeniosos juego de meta ficción, narra la posibilidad de que el escritor H.G.Wells realmente hubiera desarrollada una maquina para poder viajar en el tiempo y en el mismo día en que es presentada por el escritor a sus colegas de la sociedad fabiana es robada por el carnicero de Whitechapel en persona.
El film resulta interesante sobretodo por prescindir del humor fácil surgido por la situación en la que el protagonista se encuentra, no obstante, el Wells de la cinta se muestra bien capaz de comportarse con naturalidad en el mundo futuro, no sin algún percance bien comprensible.
El Jack de David Warner es un antagonista monstruosos y civilizado, cuyo primer encuentro con el personaje de McDowell tras el viaje temporal resulta antologico, no obstante, evocador del Moriarty de ciertos films basados en el personaje de Conan Doyle (por cierto, no quiero estropear algunos sorpresas del film, pero digamos que una de ellas tiene que ver con el detective de ficción).
Lo que resulta llamativo de la cinta es sobretodo la inocencia que presenta Wells, el cual confía que el futuro sera una utopía, y tras realizar el viaje, se encuentra que nada a cambiado de la manera que el preveía. No mas lejos de la verdad, el Wells histórico realmente no era alguien que creyera en la tesis del socialismo fabiano de forma ciega,por poner unos ejemplos, el mismo texto en que se basa tanto la novela como la película, La maquina del tiempo, nos presenta un sombrío y terrible futuro para el genero humano donde todo se reduce a hedonismo o antropofagia. Otro buen ejemplo seria el film en que Wells trabajo y que se podría considerar como una obra propia, La vida futura (The things to come; 1936), donde el futuro utópico llegar tras una edad de oscuridad y barbaridad que se podría considerar una anticipación a los mundos post-apocalípticos tan presentes en la literatura de ciencia ficción de los cincuenta.
Volviendo al film, la persecución de Wells de Jack el destripador es una buena manera de repasar la tendencia a idealizar el futuro bien presente por parte de ciertas obras de ciencia ficción, debido al cariz humanista de las ideologías de ciertos autores del genero a la par que incita a reflexionar sobre un concepto amorfo pero vital para el desarrollo del pensamiento cultural y político como es la utopía (sobre la cual quizás escriba un próximo).
Por ello, si tenéis un momento, intenta localizar la cinta, creo que lo agradeceréis tanto como volver a ver Regreso al futuro.



viernes, 1 de enero de 2010

La campaña rio.


Recientemente me estuvo rondando por la cabeza la idea de dirigir una campaña atípica dentro de un contexto de fantasía heroica.
Personalmente, siempre me ha molestado la idea de tempus inmobilis presente en la gran mayoría de obras de ficción vinculadas al genero de espada y brujería. Por años que pasen, los mundos de ficción nunca sufren cambios de ningún tipo, sean estos culturales o estéticos, convirtiéndose en fotos de una edad media idealizada. Para mi seria un soplo de aire fresco el poder comprobar que un mundo de fantasía puede cambiar con el tiempo, aportando un dinamismo que quizás haga falta en su desarrollo de cara a las próximas décadas.
No obstante, me gustaría sugerir ciertas ideas para llevar a cabo tal visión dentro de un contexto mas lúdico. Bien sabemos que las campañas de un juego de rol perteneciente a este genero se centra en los personajes mas que en la propia historia si su vertiente esta vinculada a la fantasía pulp de Fritz Leiber o R. E. Howard, y en el caso de la épica al segundo mas que al primero.
La campaña río es un ejercicio por parte del director de juego de demostrar no tan solo el desarrollo de una historia,sino de un a cultura o civilización, sin necesidad de que los jugadores interpreten y jueguen con los mismo personajes con los que empezaron dicha campaña. Y por otro lado, aunque algunos lectores pueden diferir, una campaña río bien ejecutada no tiene por que pertenecer a este caso, ya que puede ser un divertido ejercicio de cambio generacional dentro de una campaña centrada en el desarrollo de los personajes.

La esencia de una campaña río épica (o que no este basada en los personajes de los jugadores) es el contexto histórico. Digamos que basamos nuestra historia alrededor de un McGuffin, en este caso, un meteorito que caio en una zona no habitada por seres inteligentes en una época pretérita. Ahora escogemos un marco cultural, para ser claros y no complicarnos demasiado, el europeo occidental.
Una vez hecho esto, iniciamos la acción en un contexto similar a la edad de piedra, los personajes son miembros de una tribu de cazadores/ recolectores (personajes de niveles bajos, se entiende), que se encuentran con el McGuffin, el cual por supuesto tendrá un mayor impacto en sus vidas y por el cual se iniciara un conflicto. Una vez finalizada esta aventura iniciatica, entonces pediremos a nuestros jugadores que hagan fichas de nuevos personajes con un nivel superior a los primeros, y llevaremos la acción a un contexto de edad de bronce, en el cual el McGuffin seguirá presente.
Recomiendo que las sucesiones se lleven a cabo en tras tres o cuatro sesiones de ocho horas, procurando equilibrar los encuentros interpretativos, de obstáculos y de combate, y finalizar la campaña en un escenario cronológico propio de la Edad moderna (siendo el final del siglo XVIII el limite mas razonable).
Por supuesto, la documentación es esencial para poder llevar a cabo este tipo de campaña, siendo de gran importancia las ayudas visuales si tenemos ciertos problemas para describir al detalle algunos elementos del escenario, al igual que la musical. Por supuesto, es vital para el Director de juego el adquirir textos que expliquen aspectos relevantes sobre el sistema de vida de la época que quiere traducir a un contexto fantástico para proporcionar mayor verosimilitud al jugador.
Los inconvenientes de este tipo de campañas son, por supuesto, la posible linealidad de la historia y también la falta de apego que tendrán los jugadores por sus personajes que los puede conducir al alienamiento si el Director de juego no tiene cuidado (o lo contrario, a la rebeldía y al sabotaje si el jugador se siente mas interesado a mantener su centurión de las legiones fronterizas o chaman de la tribu).
Referente a las campañas río enfocadas hacia el desarrollo del personaje, quizás el Director de juego mas novicio puede encontrar un terreno menos accidentado. La idea base es situar la acción en un mundo que este en medio de un gran cambio, por poner un caso, la magia se ha debilitado y ello a propiciado el desarrollo de nuevas tecnologías.
Es esencial que los personajes estén relacionados por vínculos familiares, por poner un ejemplo, dos de los personajes son matrimonio y tienen un hijo joven, o son un hermano mayor y otro menor. La cuestion es hacer enfasis en como los cambios que esta sufriendo su mundo les afectar a ellos tanto a nivel personal como familiar.
Volviendo a los ejemplos, digamos que si un jugador esta interpretando a un mago, su hijo puede que se haya visto influenciado por los cambios y se haya hecho un mercenario especializado en el uso de las nuevas armas que han aparecido en su época, iniciando así un conflicto que puede ser el disfrute de aquellos jugadores mas interesados en el desarrollo de sus personajes que en el devenir de sus acciones dentro de una historia.
A diferencia de los saltos temporales del primer caso, en este no serian de siglos, sino de décadas o unos pocos años, para poder facilitar aun mas la transición de un personaje de un rol a otro (hijo leal y orgullos de su padre-padre en horas bajas=hijo rebelde y desilusionado).
El interés del director de juego tendría que dirigirse hacia elementos mas concretos en vez de los mas globales que podríamos encontrar en la campaña de siglos de diferencia entre aventura y aventura. El uso de algún manual de historia del pensamiento científico, filosófico o político e incluso de antropología social puede ayudar a dar ideas para sabe en que tipo de alteración debe residir el conflicto entre los personajes jugadores. Un reino que esdeviene una republica democrática tras siglos de monarquía absoluta puede ofrecer suficientes cambios como para alterar la estructura de una familia de aventureros.

La elección de un modelo u otro dependerá mucho del tipo de jugadores y sobretodo de la experiencia del propio director de juego para poder llevar a buen termino esta experiencia de juego. Aun así, sea cual sea el resultado, seguro que esta premisa aportara un nuevo cariz a vuestras sesiones de D&D, Rolemaster, Leyenda de los cinco anillos, etc.

Oh, antes de despedirme, me gustaría felicitar a todos mis lectores esta entrada a una nueva década. Espero que os sea favorable y beneficiosa.

Feliz 2010.