miércoles, 11 de noviembre de 2015

Reseñas Roleras: Iron Gods Adventure Path.


Des de sus inicios en la revista Dungeon, las campañas seriadas elaboradas por el personal de Paizo Publishing conocidas como Adventure Path han ofrecido a los aficionados del "juego de rol más popular del mundo" volver a experimentar la diversidad y originalidad que Dungeons and Dragons tuvo en la época de TSR. 
Los conocedores de la obra de Dave L. Arneson y Gary Gygax son sabedores que ambos diseñadores tuvieron un breve escarceo con el mash-up, el modulo Expedition to the Barrier Peaks (1980) fue una introducción al hoy oscuro Metamorphosis Alpha des de Dungeons & Dragons convirtiéndolo en el clásico de culto al igual que la serie de módulos de Dave Arneson dedicados al reino de Blackmoor (Temple of the Frog;1986, City of the Gods; 1987) al entremezclar espada & brujería con ciencia-ficción.
Iron Gods es un homenaje a aquellas rarezas más un tributo al sword and sandal de Robert E. Howard, a los films de la serie Alien, Predator y Mad Max, a los vídeo juegos de la serie System Shock y Might and Magic e incluso a los cómics de la revista Heavy Metal.  

Numeria, Land of Fallen Stars y la Technology Guide. 

A diferencia de los módulos anteriormente mencionados, Iron Gods no transcurre en las lindes de un feudo pseudo-medieval sino en una inhóspita tierra hogar de primitivas tribus nómadas que no se diferenciaría mucho de la Cimmeria de Conan sino fuera por que hace nueve mil años una nave espacial de grandes dimensiones se estrello esparciendo en el proceso material radiactivo, especies alienigenas y alta tecnología por toda su extensión. El suplemento Numeria, Land of Fallen Stars no tan solo expone al lector cada uno de los territorios que componen tan peculiar escenario, sino también incluye reglas para elementos de entorno hostiles como radiación, mutagenos e incluso campos gravitatorios alterados más el bestiario que se suele hallar en todos los suplementos dedicados a un reino o región del Mar Interior.
El suplemento es principalmente recomendable por las ideas que se pueden hallar en el apartado Adventure Sites, des de la tumba de un antiguo caudillo gigante, pasando por una fortaleza de cruzados repleta de intrigas por la posesión de un artefacto tecnológico hasta la sala de hologramas de la nave controlada por un androide defectuosos y un grupo de demonios, además del apartado Plots and Perils donde se hallan amenazas poco frecuentes en una campaña de espada y brujería, como sería la "infección" de un PJ por nanobots defectuosos.
Por lo que respecte a aquellos apartados que se podrían mejorar, son los dedicados a las tribus kellid (la etnia dominante en la región) y la Liga Técnica (organización antagonista) debido a la pobreza de su contenido.
La Technology Guide resulta imprescindible para poder jugar Iron Gods en condiciones ya que es un catalogo de todos los objecto y artefactos tecnológicos que se pueden hallar en la campaña. Aunque se hace énfasis en armamento también se pueden hallar en este suplemento objetos de uso menos bélico, des de productos farmacéuticos hasta implantes ciberneticos, arquetipos para clases de personaje estrechamente asociados con el uso de alta tecnología, hechizos dispuestos a resolver problemas que un simple remove curse no podría y reglas para tecnología defectuosa. Aunque el suplemento esta muy bien ejecutado no se halla falto de erratas y es recomendable descargarse el archivo que las contiene en la página oficial de Paizo.

La Campaña [¡Atención Spoilers!]

Iron Gods fue diseñada como si de una trilogía cinematográfica se tratara, la introducción estaría compuesta por los módulos Fires of Creation y Lords of Rust, el nudo por The Choking Tower y Valley of the Brain Collectors y el desenlace por The Palace of Fallen Stars y The Divinity Drive.
Aunque la campaña se centra mucho en la exploración de mazmorras, existen múltiples oportunidades de interpretar a los personajes, pero primero echemos un vistazo a cada modulo.
Fires of Creation pone inmediatamente en situación a los personajes jugadores, un miembro importante de la comunidad industrial de Torch ha desaparecido en las cavernas bajo esta y tras varios intentos fallidos de rescate es ahora turno de los PJs de hallarle y traerlo de vuelta. Neil Spice resuelve en este modulo uno de los problemas más comunes de los Adventure Path des de los tiempos de Second Darkness, la falta de vinculación de los PJs a una comunidad inicial de forma muy sutil y efectiva.
La mazmorra no tan solo se halla debajo de la comunidad, sino que para poder alcanzar la caverna donde se encuentra es necesario la ayuda de un clérigo local para poder pasar primero por un lago contaminado. Debido a la naturaleza temporal de la bendición, los PJs se ven forzados a tener presente el tiempo y a llevar a cabo varias incursiones, cosa que permite la inclusión de viñetas que permite desarrollar tanto la comunidad de Torch como a los PJs. Debido a que es el primer modulo, el elemento tecnológico se halla limitado a los enemigos y al entorno, ya que pocos son los objetos de esta índole que serán hallados. Los villanos están bien desarrollados al igual que los encuentros y ofrecen continuidad de cara a la siguiente aventura y hay varios momentos que pueden ser memorables como ahora la batalla con los esqueletos alienigenas en la biosfera, la "redada policial" en los almacenes, la revelación del mercader tecnológico o el duelo final con la androide clérigo.
Lords of Rust hará las delicias de los fans de la serie Mad Max y las ficciones post-apocalípticas, este modulo aunque tiene un inició lineal pronto deviene un sandbox donde los PJs pueden escoger cual rumbo tomar para enfrentarse al antagonista principal y a las bandas que componen el muy peculiar escenario de Scrapwall. La aventura transcurre en una comunidad de criminales afincada en los desperdicios pertenecientes a un modulo de reciclaje de residuos, actualmente bajo el yugo del semidios que puso en marcha los eventos en Fires of Creation, Hellion. Este antagonista ofrece muchos oportunidades para la interpretación si el director juega bien sus cartas, ya que la enloquecida I.A.se representa a si misma como una entidad demoníaca que puede confundir fácilmente a los PJs, aunque no es el único antagonista memorable de la aventura, ya que tenemos a los Smilers, una banda de caníbales con tendencias a la automutilación y drogadictos, los fantasmas y embrujos de una malograda chalupa de salvamento, una sonda viviente alienigena extremadamente hostil  y una banda de chokers fanáticos religiosos. Otro aspecto favorable a tener en cuenta de esta aventura es la falta de recursos que obligara al grupo a administrarse, correspondiente a las ambientaciones post-apocalípticas y la necesidad de aliarse con bandas rivales a Hellion.
The Choking Tower es la primera parte del nudo de esta trilogía, una aventura bastante lineal con un objetivo bien definido. Quizás sea el modulo más flojo del Adventure Path, centrándose en su mayoría en el edificio que le da su titulo, la torre de un mago que es también un laboratorio tecnológico centrado en el estudio de gases actualmente encantada por el fantasma de su dueño. El tono es bastante tradicional hasta el punto en que el elemento de ciencia-ficción parece forzado y no tan natural como en las dos anteriores aventuras, escaseando ademas las oportunidades para la interpretación una vez los personajes se adentren en la torre.
The Valley of the Brain Collectors retoma de nuevo el ritmo de la campaña y al igual que en Lords of Rust, los personajes se hallan ante una zona sandbox que es un claro homenaje tanto a The Whisperer in Darkness como a los films  americanos de invasiones alienigenas de los 50. La interpretación vuelve con fuerza con PNJs exóticos como ahora el robot Binox, un druida enloquecido, un cazarecompensas tiefling y una exploradora adepta con la tecnología (que no es de Golarion) más el cerebro de un mago en un cilindro mi-go. Esta aventura ofrece lugares para la exploración tan inusuales como una nave tecno-orgánica en descomposición, un par de nidos alienigenas y la guarida de un froghemoth con un visitante lovecrafniano inesperado.
El desenlace de la campaña, compuesto por Palace of Fallen Stars y The Divinity Drive son claramente una unidad que no pudo ser publicada debido a su extensión. El contraste entre la primera y segunda parte de este desenlace evoca en mayor escala aquel del primer modulo de la campaña, destacando sobretodo la mazmorra que compone el último modulo, la nave que se estrello hace nueve mil años y controlada por la I.A. Unity, todo un reverso del enloquecido Hellion, que recuerda bastante a los pasillos de la Von Braun en System Shock 2.

¿Por que jugarla? 

El aficionado medio a los juegos de rol es conocedor de varias ofertas en el mercado de ambientaciones post-apocalípticas donde se entremezclan la ciencia-ficción y lo sobrenatural, como ahora Rifts o Deadlands: Hell on Earth, pero esta campaña realmente no es post-apocaliptica al uso. El elemento de ciencia-ficción es totalmente fortuito y con una velo de horror cósmico que enriquece el entorno "bárbaro" de la campaña sin llegar a someterlo. Exceptuando por un modulo, el ritmo de la campaña es continuo y siempre ofrece algo nuevo, cosa que incluso en la afamada Rise of the Runelords no se encuentra (ese exceso de monstruos monotemáticos por modulo) y realmente no hace falta que los PJs haga uso de los objetos de alta tecnología que se encuentre en su aventura, perfectamente pueden tener éxito en su empresa utilizando tan solo objetos mágicos y la tecnología estándar del escenario de campaña. Los encuentros son desafiantes sin llegar a rozar el "total party kill", la diversidad de entornos de este Adventure Path tan solo es superada por Reign of Winter y ofrece la oportunidad de que diversos tipos de personajes puedan destacar en algún momento. 
Iron Gods es perfectamente recomendable para aquellos grupos hastiados de la campaña estándar y con ganas de algo diferente sin realmente romper el ethos de Pathfinder.