miércoles, 27 de mayo de 2009

No hay heroes, solo victimas.

No hace mucho me encontré ante la tediosa tarea de tener que escribir una reseña para una de las asignaturas que menos se adecuan a este tipo de trabajos, Historia del mundo contemporáneo. Mas acostumbrado a la idea de realizar el desarrollo de un tema y luego exponerlo tant en un trabajo escrito como en una exposición oral, este semestre a consistido mas en la continua entrega de comentarios dedicados a textos historicos o a mapas, siendo la reseña el trabajo clave.
Entre los textos indicados hubo uno que me llamo especialmente la atención, era una biografía escrita por el historiador Vicens Vinyes, titulada El Soldat de Pandora:una biografia del segle XX.
Esta obra, compuesta en veinte capítulos y relatada como si fuera una novela histórica narrada en primera persona, nos ofrece el viaje de un hombre cualquiera, uno de muchos idealistas que con el fina de la Guerra Civil no le quedo otro remedio que lanzarse a la aventura en medio de una Europa que se estaba despedazando por momentos. Afiliado a las juventudes comunistas, Sebastià Piera es un personaje veridico, un hombre que llego a participar en operaciones del ejercito ruso, que fue torturada por el regimen franquista tras el fracaso de la Vall D'Aran y que tambien padeció las penurias de la Guerra fria por ser lo que era, un hombre al servicio de una ideologia que estaba condenada a sucumbir, pero a la cual estaba vinculado por que creía en el cambio a mejor y creía en la bondad de los hombres.
Este relato, que en algunos momentos resulta enternecedor y en otros estremecedor, nos transporta a la bambalinas del conflicto ideológico que azoto la escena internacional en la segunda mitad del siglo pasado, no des del punto de vista de un "gran personaje" (si es que realmente existen tales individuos, un servidor nunca creyó en el concepto de élite) sino de alguien cercano, de alguien tan humano como yo o como tu.
Quizas no sea un lectura apta para públicos mas vinculados a las ideologías liberales, pero incluso en esa posibilidad, la carga humana del relato se puede ver mas como una historia de supervivencia mas que como un texto político, para los lectores que como un servidor sigan creyendo en las politicas de izquierdas (cuando en estos tiempos de globalizacion estan practicamente extintas) evoca el sueño roto y la dureza de la realidad cuando el espiritu del idealista choca con los hechos.
Asi que si este verano quereis dejaros de tamburetes de hielo,vampiros luciernaga y zombies que demuestran que los americanos son la raza superior, dadle una opurtunidad al relato de Sebastià Piera que Vinyes nos ofrece.

martes, 19 de mayo de 2009

Recuerdos y trascendencia.

Nota:La siguiente entrada pertenece al primer blog que tuve, básicamente un diario personal que no tiene nada que ver con el tono del actual. Esta entrada fue redactada el 28 de Agosto del 2007, verano en el cual un servidor estuvo trabajanod como conserje en una comunidad de vecinos.

Pronto mi emulación del Vengador Toxico llegara a su fin (de verdad, con ansias lo espero, por que la gente de esta comunidad es mas guarra que un grupo de gremlins viendo una película de Nacho Vidal en el cine). No obstante, guardare cierta experiencia en mi memoria, debido a su alto contenido reflexivo.
Una de esas tardes, en que un servidor había acabado de realizar ya su ronda de limpieza y mantenimiento, estaba tan tranquilo repasando temario para septiembre, cuando hizo acto de aparición una vecina. Esa mujer, era una octogenaria que dependía de una mujer procedente de guinea ecuatorial (de una obesidad acorde a su bondad), debido a que era victima del alzheimer.
La cuidadora (quien, aunque veo con frecuencia cuando saca a esta mujer a pasear, nunca me ha dicho su nombre) me hizo, por unos minutos, responsable de la anciana, postrada en una silla de ruedas.
Durante aquellos minutos, me la quede mirando, contemplando su expresión de esfuerzo sempiterno, como si quisiera recordar lo que su mal le ha arrebatado, articulando palabras apenas inteligibles en un murmullo que de tanto en tanto se convertía en una frase con un mínimo de significado sintáctico.
Intente entablar algo de conversación con ella, tan solo para comprobar su estado, la verdad es que tan solo me respondió con coherencia la simple pregunta: "¿Como esta Vd.?".
Después de que la criada se la llevara, me quede un buen rato pensando, dolorido, como una persona puede perder todo lo que importa, toda su vida, y convertirse en una parodia de humanidad.¿Donde habían ido a parar los sueños, recuerdos, ambiciones, deseos,esperanzas...?,¿había alguien, a parte de su familia, que lamentara la perdida?, ¿había dejado algo detrás suyo, a parte de sus hijos, para que el resto de la gente la recordara?.
Todas estas cuestiones, y otras mas finalmente las acabe aplicando a mi mismo, y empece a desempolvar todas las vivencias posibles, y en especial, aquellas personas que habían formado parte de mi vida en algún punto concreto del tiempo, aquellos locales donde me reunía con ellos. Un día, queriendo comprobar que impacto tuve en alguien que conocí anteriormente, decidí visitar a una ex-compañera de mis tiempos de bachiller nocturno.
La chica, que se llama Mireya Medina, era por aquel entonces una de esas pelirrojas repletas de pecas fuente de fantasías sexuales de sus compañeros (y compañeras). Cuando me abrió la puerta de su casa, sin previo aviso, sin saber que iba a visitarla después de tres años, me encontré con una Mireya digna de la raza de los Hut.
La pelirroja que había hecho a mas de uno suspirar por cabalgar sus carnes, ahora era tan solo una caricatura abotargada de si misma, la cual, con una expresión de confusión, intentaba recordar quien era ese chico en frente de su puerta.
Mireya ni tan siquiera recordaba cual fue el instituto o colegio donde me había conocido (o hizo ver que no lo recordaba, pues su novio estaba presente), y tras un breve cruce de palabras, me presento a una mole, sacada de alguna road movie (pues parecía un camionero canadiense), al cual estuve a punto de preguntar de que Reino Ogro procedía.
Esto me supuso en parte un ejemplo de que, aunque hayamos aconsejado a alguien, y ayudado en un momento de duda, a lo mejor este no nos corresponderá recordándonos cuando las vidas de cada uno tomen vías distintas.
Pensé en toda esa gente que si yo recordaba, toda esa gente que para mi, tanto por los buenos tiempos que había pasado con ellos, como por los consejos y experiencias que compartieron conmigo, habían sido importantes y que por lo tanto, yo sigo recordando. Ahora todos los locales donde conocí a esa gente, son ahora otro tipo de negocio, y esas personas una vez estos desaparecieron, se dispersaron, perdiendo progresivamente el contacto (primero, llaman y quedas, luego, es una cara mas en la calle...). ¿Que fue de esa gente que conoci en la Joso, en la Ludo Hobbies, en el Net Center, en el Follet Verd, en la Aleph, en la Goblyn, en L ´Espai, el Sorginiak...?, ¿les tratabe bien la vida, han cumplido sus objetivos o se han quedado por el camino, siguen siendo los mismos o han cambiado por completo?.
A algunos los sigo viendo, a otros e coincidido con ellos en lugares como el tren o en la calle, pero sin embargo, se que la amistad no es para siempre, y que yo seré un vago recuerdo (o tan siquiera eso) en sus mentes.
Así, que finalmente, me puse a pensar si lo que yo hago, si lo que yo soy, es útil para mi, para mi familia, para mis amigos, para mi ciudad...para la sociedad. Y con esto no me refiero a mi carrera, si no al conjunto de acciones que llevo a cabo durante le transcurso del día.

lunes, 18 de mayo de 2009

Autolesión.

En entradas anteriores he hablado de la necesidad de evasión, aspecto de nuestra psique que esta estrechamente vinculado a la cultura popular y por lo tanto, forma parte de aquello que denomino "frikismo".
Según los estándares sociales actuales, la evasión de la realidad es un comportamiento propio de un trastorno de la personalidad, derivado de la falta de aceptación del medio o del mismo individuo, normalmente relacionado con una maduración emocional pobre o incluso la incompetencia mental que prohíbe al afectado autorealizarse. No obstante, y como bien he llegado a decir anteriormente, la evasión de la realidad deja de ser un obstáculo en la psique del individuo si es utilizada como medio de evaluación del medio y no simplemente como una negación del mismo.
¿A que viene todo esto?, bueno, me gustaría comentar algunos casos vistos en el medio del comic donde se puede llegar a apreciar ese punto de no retorno en la carrera de un autor que le diferenciara del narrador mediocre al buen narrador de historias.
Como primer ejemplo seria Alan Moore, que en sus inicios rompió con las ideas de la New Wave (tendencia narrativa desarrollada en los tiempos en que Michael Moorcock estuvo al mando de la publicación británica Analog, donde se intento recuperar la visión humanista y de izquierdas en el genero) con su relato La balada de Halo Jones.
En esta historia Moore nos habla del viaje de una joven de un futuro distante, criada en un ghetto construido justamente en la costa de Nueva York, con la obsesión por escapar. La historia en si no podría ser mas oscura y contraria a los ideales de critica constructiva de la New Wave, ya que la protagonista quiere cambiar un mundo corrupto hasta la medula y finalmente sucumbe al mismo. El viaje de Halo le ayudara a escapar de la Tierra, pero luego querrá ir mas lejos cuando vea que l a galaxia en la que vive, sea en el sistema solar que sea, es un vertedero que irremediablemente se dirige a su fin. Moore nos dice que las intenciones del héroe de la New Wave puede ser optimistas y benevolentes, pero la falta de posición social e influencia en el medio lo convertirían en una figura mas trágica que heroica al verse incapacitado para infundir sus ideas.
Os recomiendo que hagais un pequeño ejercicio para confirmar esto, coged cualquier relato de ciencia ficción que sea minimamente decente y luego anotad el rango social del protagonista, haced esta operación al menos unas tres o siete veces.
Seguro que os habréis percatado de que el héroe de ciencia ficción no es el héroe de la fantasía heroica de Robert Ervin Howard o Sprague L. Camp, empieza su periplo ya siendo alguien significante en su mundo, no un "mindundi". Moore así le decía a los lectores de la revista 2000 A.D. que la ciencia ficción quizás no fuera el mejor genero para realizar ese ejercicio de evasión autocritica que la New Wave buscaba.
No quiero afirmar que Moore realmente estuviera interesado en herir la ciencia ficción, si no de hacer conscientes a sus lectores de que no se convirtieran en lotofagos, en adictos a un tipo de historias que quizás en el fondo les estaba dsitraiendo de las cuestiones que en aquel momento realmente importaban. Lo que a la larga sucedió con Star Trek, que empezó siendo una serie dedicada a los conceptos mas positivos del humanismo contemporáneo y que su afición ha convertido en un circo donde el debate repleto de tecno cháchara abunda mas que las ideas de tolerancia y dialogo entre civilizaciones.
Dejando a Moore y la ciencia ficción, me gustaría ahora mirar al señor Mark Millar, guionista joven que convirtió a cierto héroe americano en el paladín de los soviets en uno de los what if...? mas divertidos que un servidor a visto. Millar tiene dos historias que también podríamos considerar dignas de autolesion, la primera seria Wanted, miniserie donde el protagonista principal abandona una vida patética y llena de fracasos personales para convertirse en un sociopata falto de toda humanidad. Sin entrar en muchos detalles, me gustaría centrarme en el epilogo de esta historia donde no hay héroes, un epilogo donde el propio Millar se lacera a si mismo al hacer referencia a la esterilidad que supone el ejercicio de consumir comics y del lamentable status social del aficionado medio.
En su posterior obra, 1985, volverá a la carga al narrar una historia sobre un joven de 13 años, inadaptado social que reconoce ser un adicto a los comics debido a su incapacidad de hacer frente a su situación familiar, envuelto en una aventura propia del genero narrativo que tanto ama. A destacar el momento en que el protagonista, viendo que su conocimiento prácticamente inútil sobre los personajes de ficción puede salvar el mundo, intenta convencer a sus "amigos" para que le acompañen en su aventura, recibiendo por respuesta un tajante no. Ese no, nos dice Millar de forma indirecta, contradice cierta frase citada por un personaje menor en Expediente X.

"No he estado todos estos años jugando a Dungeons and dragons para no haber aprendido algo sobre el valor".

El aficionado no es nadie especial por consumir las obras del medio per se, sino que lo son aquellos individuos que motivados por el mismo utilizan su talento para contribuir al mismo. En una de las viñetas vemos que el protagonista de la historia, a diferencia del resto de "frikis" ,dibuja en su tiempo libre, no lo malgasta sentado delante del televisor, no es uno mas.
Saltemos de Millar para caer en Ed Brubaker, el cual escribió un guión para dos números de la serie normalmente escrita por Alan Moore Tom Strong. En esos dos números, Brubaker hace un guiño a la famosa etapa de Miracleman de Moore, pero utilizando a Strong para ello. En esa historia, Strong se enfrenta a un villano, lo derrota y se va a la cama como todos los días, y de repente, en alguna parte de Nueva York, Tom Stone, un obrero, se despierta al lado de una mujer gorda y amargada en un piso lleno de mierda que haría llorar a Ortega y Pacheco. En esos dos números, vemos como Tom Stone asiste al psiquiatra, hablando sobre unos extraños sueños donde aparece un aventurero llamado Tom Strong, un alter ego que el propio Stone a desarrollado para defenderse de un mundo hostil cada vez mas despiadado con la gente mediocre y patética como él.
No os relatare el final de ese arco argumental de dos números, pero si que os puedo decir que el comentario que hace Tom Strong sobre el mundo de Stone es realmente hilarante y trágico a la vez.
Resumiendo lo anteriormente comentado, uno puede inferir que los autores de las obras graficas se tienen en muy alta estima y realmente desprecian aquellos que consumen su trabajo. No mas lejos de la verdad, tan solo avisan al lector de que lo que tienen en sus manos no es la solucion a sus problemas, de que realmente es una aficion como cualquier otra y que su ejercicio no tiene por que ser realmente fuente de iluminacion ni de mejora social. Hablar de como Batman le parte la cara a Superman en El regreso del caballero oscuro es un ejercicio tan esteril a nivel intelectual como el comentar el nuevo fichaje del Barcelona. Recordad esto cuando visiteis el Saló del Comic de Barcelona y escuchad las conversaciones de los aficionados.

"¿Que esperabas Carter?.¿Un demonio?,¿algo horroroso?. No, no aqui, Carter. Tan solo un escritor mediocre de literatura barata que se llama Howard...Phillip...Lovecraft".
-Wilbur Whateley, en Lovecraft de Hans Rodionoff.

"Eso era tan solo...una espada...en el campo".
-Razon, en Luc Besson's Joan of Arc.

viernes, 15 de mayo de 2009

Edades pasadas.

Seguro que alguno de los presentes cuando se les habla de ladrones aparece en mente personajes como Arsene Lupin, no obstante, a mi entender el mayor ladron de todos es el tiempo.
¿Por que?, bueno, poco a poco nos roba todo aquello por lo que nos hemos partido la espalda, des de mascotas, juventud, infancia...hasta los recuerdos y propiedades mas queridas.
¿A que viene esta actitud sentimental barata?, bueno, no hace mucho adquirí un cómic, que por allá a finales de los noventa, intento alcanzar la categoría de canon como ciertas obras de los ochenta, Kingdom Come.
Kingdom Come es una novela gráfica del mediocre (en el mas puro sentido de la palabra segun su raiz etimologica y no en su significado actual) Mark Waid y del muy excelente Alex Ross. La obra en si no es gran cosa, procura alcanzar cierto tono de epica que no arranca del todo y encima tiene un cierto tufo a pedante, pero no estoy aqui para hacer una reseña de ella. En verdad, el tema que esta novela grafica trata me ha hecho recordad que en muchos casos el frikismo envejece mal.
Kingdom Come habla de como la generacion de oro de los superheroes de DC (Batman, Superman, Wonder Woman...) tienen que enfrenntarse al nuevo modelo de heroe nacido de las editoriales independientes aparecidas por la ultima decada del pasado siglo (sobretodo la actualmente extinta Image).
La verdad es que mientras volvia a leer la novela grafica (la cual adquiri en el 98 para posteriormente revenderla por motivos personales) me vino a la cabeza todos aquellos mito de la cultura popular que han sido despedazados en los ultimos diez años.
Para empezar, Star Wars, un fenomeno de mazas que supuso un cambio radical en la manera de hacer cine, rebajado a una serie de obras de pesima calidad cinematografica y ha subproductos sin ninguna gracia (como la pesudoanime Clone Wars). Luego en el campo de la animacion occidental hemos hecho un paso atras, sino hechadle un vistazo la programacion actual de Cartoon Network, con series lamentables como Ed+Edd+Eddy, donde un grupo de tres amigos intenta estafar al resto de crios de su vecindario en cada episodio o la triste version de la premisa original del Ronin de Frank Miller, Samurai Jack.
Hablando del bueno de Frank, su segunda parte de El regreso del caballero oscuro fue un revez para la mayoria de ingenuos que idolatran a este autor que tubo su mejor momento en los ochenta y que por lo visto ya no es capaz de ofrecer nada al mundo de la narrativa grafica. En literatura tampoco es que vayamos mejor cuando algunos editores han permitido la publicacion de obras como Eragon o Crepusculo, obras que son un pastiche de todos los elementos claves de otras franquicias (por no decir obras).
Admitamoslo, el frikismo se ha convertido en consumismo puro y duro gracias al exito de la adaptacion de El Señor de los anillos al cine, de las obras de Rowling y del "artista por encima del guionista" en el comic occidental. Realmente ya no hay un interes narrativo, no queremos que nos cuenten historias que nos hagan reflexionar, simplemente queremos evocar nuestra infacia y escapar del medio social tan inestable en el que nos econtramos actualmente. Parece ser que los freakis actuales sufran algun tipo de sindrome de Peter Pan colectivo que no les deje tener una vision critica de aquello que consumen. Antes habia un criterio y una opinion, ¿y ahora?, si One Piece es comprada por cuatro un quinto se añade, si la gente lee a Rowling yo tambien, ¿que el Wow vale 12 € mensuales?, no hay problema mientras haya gente hablando de cuantos puntos de daño hace su mago con el nuevos baston epico.
Señores, señoras, yo no compre La guia del autostopista galactico por que lo vi anunciado por television, sino por que es una obra clave de la satira dentro de un genero minoritario como es la ciencia ficcion, y si conosco su existencia es por que tengo un minimo de interes como individuo en el tema, no por que me lo hayan dicho.
Mi nostalgia se ve evocada por un periodo de absoluta decadencia creativa, de remakes sin ningun gusto, de gente aliena al medio que no contribuye ni aporta nada al mismo.
El frikismo necesita un cambio radical, necesita que vuelvan haber obras hechas con interes y que nos aporten una vision critica de la realidad, por que entonces se convierten en cuentos sin moraleja, en obras esteriles que realmente hacen que el ejercicio de la imaginacion no sirva de nada. Alan Moore aporto algo de luz con su efimera editorial America' s Best Comics pero por desgracia los grandes mogules de las corporaciones del entretenimiento volvieron a fastidiarlo todo.
Me gustaria poder hacer algo, poder escribir un guion para un comic y publicarlo, quizas asi pueda poner un granito de arena en lo que seria un intento de aportar algo de sentido comun e interes cultural en el medio freaky, que cada vez mas roza el estatus que los grandes elitistas siempre le han querido dar, basura.

El lado oscuro del frikismo.

Saludos engendros de la web. Vuelvo a la carga una vez mas para aguaros la fiesta y haceros sentir mal.
Hoy os voy a hablar sobre algo que repta en las sombras allende los mares y que por suerte no ha llegado todavia a nuestras costas. Cuales siervos de los poderes ruinosos o adoradores de ente de mas allá de las estrellas, en Estados Unidos existe una amenaza para todo aquello que representa el frikismo.
Para aquellos que no lo sepais, mi vision del frikismo tiene relacion con lo que ya he explicado en otras entradas dentro de este blog. El sano ejercició de la imaginacion como medio de catarsis y de exploracion de nuestro entorno mas que una simple via de evasion ludica.
Pues bien, en yankeelandia existe algo denominado furry fandom (o comunidad fur para los hispanoparlantes victimas de Opening y otras academias de idiomas). Esta subcultura, que tristemente tiene cierta relacion con el frikismo (la necesidad de evadirse a traves de la narrativa tiene muchas ramas y por desgracia ninguna raiz), gira en torno al interes por los seres antropormorficos. Si, los personajes de Tio Frigo y de los hermanos War que tanto significan para la cultura yankee y para cierta parte del mundo occidental.
Puede parecer que en un principio no haya nada de malo en esta gente, pero al igual que los roleros tienen a los larpers y los otakus tienen a los hentaieros, en el furry fandom el 90% es nocivo.
Vereis, por alguna extraña necesidad cultural o social que quizas tenga relacion con el complicado tejido sociopolitico y cultural de los U.S., el furry fandom es una tapadera para ocultar a un monton de inviduos que principalmente son misantropos y luego albergan en su id o subconciente alguna parafilia o desviacion sexual.
Los furs estan mas marginados aun que los trekkies, aunque los pobres trekkies realmente no den pie a esta marginacion fuera a parte de segun que comportamientos, los furry dan muchas razones para que sean un motivo de preucupacion para el resto de subculturas freaksis.
Primero de todo, suelen utilizar internet para interpretar una fursona, una especie de alter ego que practicamente siempre es un ser antropoformoide, segundo suelen utilizar cualquier personaje anthro de la cultura popular (des de pokemamones a gilimons) y los convierten en personajes protagoniztas de ilustraciones o comics amateurs de alto contenido sexual, parecidos a los lamentables doujinsis.
Lo mas triste es el transfondo misantropo de esta subcultura, todos los miembros claves siempre estan instigando a la creacion de una ideologia donde el genero humano es un ser patetico y despreciable y que quizas seria mejor que otra especie lo sustituyera (y es triste decirlo, pero no es coña). Por ejemplo, uno de los chairmans de sus convenciones, al cual le llaman Uncle Kage (su verdadero nombre es Dr. Samuel Conway) es un quimico que anteriormente estubo afiliado a Cruz Roja, dejando la institucion por motivos no aclarados y posteriormente alejando de que esta era "corrupta" en mas de una convencion furry. En verdad, junto a otros personajes, como un comico de dudosa calidad autodenominado 2 the ranting gryphon, suelen hechar pestes de todos aquellos aspectos que conforman la naturaleza humana y la sociedad, sin llegar a aportar una verdadero contrapunto (la principal razon para la satira es siempre encontrar una solucion o alternativa al problema, no solo remarcar la existencia de este), con lo cual los jovenes miembros de la comunidad acaban de desarollar un extraño odio por el resto de individuos de su misma especie.
El frikismo en general no es nocivo por naturaleza, al igual que el resto de cosas en esta vida, uno debe de practicarlo con moderacion. No obstante, este furry fandom (del cual podria decir muchas cosas mas, pero no quiero que me llegues a comparar con la direccion de ciertos programas sensacionalistas de la caja tonta) es nocivo por naturaleza al igual que los grupos de ultra derecha que utilizan el futbol como tapadera.
Gracias a los dioses, tan solo hay dos paises en Europa que hayan sucumbido a este mal, uno es Inglaterra y el otro Alemania (donde se llega a organizar convenciones a la americana, en este caso denominados Eurofurence).

Solo me resta decir que cuando veais que uno de vuestros compañeros de juego empieza a crear personajes que parecen haber sido sacados de un episodio de las Tortugas Ninja, a coleccionar ilustraciones sobre mujeres zorro y hacer ruiditos de animal como ronroneo, sacad el bolter y purificadlo en nombre de Hugo Gernsback, Tolkien o Gary Gigax. Le hareis un favor.

Como siempre, si no os gusta lo que escribo, no volvais.

Imaginar y no volverse gilipollas.

En algun lugar del a geografia española, Manuel, doscientos kilos de humanidad cubierta de pelos, tatuajes descoloridos y sudor, se seca su frente con su antebrazo mientras los carbones de la brasa crujen al calentarse y la carne protesta con silbidos y chisporroteos. Detras de él, Antonia, practicamente una version femenina de Manuel pero con mas bigote que este y sin tatuajes, yace desparramada sobre una tumbona que debe de estar sufriendo lo mismo que Atlas.
Cerca de la pareja, Josua, una contradicción viviente de la masa humana que es su progenitor, rapado al cero exceptuando un flequillo endurecido por la laca y con una rostro cuajado de metal, escucha el ultimo engendro parido por el PC de algun individuo devastado por los estupefacientes. Mientras, Wendolyn, con su tierna edad, habla con una amiga por el movil sobre cual es el tipo de condones que ha de comprar si ha de acostarse con el chico guineano de la clase.
La paz del bosque se ve rota por los continuos gruñidos que emiten Manuel y Antonia y el eterno chika-boom,chika-boom de los subwofers de Josua. No obstante para los Rodriguez es el perfecto mediodia de Domingo, parece ser que el resto de miembros de su especie no han descubierto este claro en el bosque, aunque ya les dijo el guarda forestal que no deberian de dirigirse hacia ese desvio y aun menos instalar su "campamento" alli.
Para Manuel el guarda forestal es un gilipollas que no tiene fe en las perfectas normas de urbanismo de su familia, prosiguiendo con el requemado las chuletas y las morcillas, feliz de no tener que aguantar a Miguel ni al resto de gente de la zona de autorizada.
De repente, de entre los arboles y la maleza, surgue la figura de Orgatoz, barbaro semiorco que ha masacrado miles de elfos, ha devastado la torre de los archimagos y ha derrotado al campeon de los reinos enanos esa misma tarde.
Manuel emite un chillido similar al de un cerdo en San Martin cuando Orgatoz descarga un poderoso golpe de su hacha de gomespuma recubierta de papel de aluminio sujetado con celofan. "¡Muerte a los ogros!" es el grito que se oie cuando el resto de miembros de la horda orca de Orgatoz carga de tal manera que
hasta Gorko y Morko llorarian de orgullo.
Antonia, la cual deglutia cual ganso varias rebanadas de pan de molde untadas con abundante pate y queso, gruñe de forma gutural a la vez que se atraganta cuando un par de orcos castigan su massivo estomago con hachas y espadas bastardas, cuyas empuñaduras y mangos estan elaboradas con barras de hierro substraidas de los containers de la zona industrial.
Josua sufre el impacto de la poderosas bolas de fuego elaboradas con balones de futbol robados de los chinos y con llamas pintadas (por no mencionar su relleno de cananicas de cristal y gravilla) en su rapada y agujereada testa. Lanzadas por los poderosos magos oscuros aliados con la horda orca de Orgatoz, los cuales tienen brazos ejercitados a golpe de cargar y descargar cajas en los alamacenes del Carrefur.
Wendolyn emite un chillido digno de una banshee que es cortado de golpe por el impacto de una maza en toda su boca, que le hace caer al suelo para luego ser pisoteada por el resto de miembros de la horda a medida que cargan hacia el campamento ogro.

Esto que acabo de describir es un ejemplo un tanto suis generis de como es una partida de rol en vivo o que tambien se denomina LARP (no me pregunteis que significa el acronimo por que no me interesa ni me importa saberlo). Los larpers, o jugadores de rol en vivo, son aquellos jugadores que debido a una existencia frustrante y llena de decepciones, acumulan a lo largo del dia cantidades absurdas de resentimiento y violencia reprimida hacia el medio.
Tal represion al final acaba afectando hasta su percepcion de los juegos de rol, siendo insuficiente para estos la catarsis que supone muchas veces el ejercicio de la imaginacion. Utilizando el juego de rol como excusa, el larper reune a gente con la misma enajenacion mental para trasladar al mundo fisico las historias que se suelen relatar en una partida de rol.
En una clara agresion a la regla de oro de los juegos de rol, todo debe de transcurrir en tu imaginacion, la escoria larper elabora disfraces que recuerdan vagamente a la idea que tiene de sus personajes, y sobretodo y ante todo, elaboran armas con gomaespuma, cuanto mas grandes mejor.
Es entonces cuando esta gente se reune en algun lugar apartado y exterior (aunque hay excepciones), y empiezan a desarollar una campaña con nulo argumento y sentido como excusa para partirse la cara unos contra otros con las armas mencionadas anteriormente.
Es entonces cuando aparecen los reyes elfos de ciento veinte kilos, las magas con tetas de globo y peluca y los enanos de dos metros.

Freakis del multiverso, decidle no al softcombat y al larp. Si quereis rol en vivo, por favor, que no se convierta en una burda excusa para descargar adrenalina y dar rienda suelta a la mala hostia acumulada. Jugad a Vampiro o a la Llamada de Cthulhu, o incluso a Mutantes en la sombra (no sera necesario tener que disfrazaros de extra de The Rocky Horror Picture Show ni tampoco tendreis que elaborar espaditas de los cojones), ya que son juegos que bogan realmente por el desarollo de la trama y de los personajes, a parte de que obligan a los masters a elaborar puzzles.

Me despido, y si no os gusta lo que leis, no volvais

Ló juegó de ró.

Los juegos de rol (el titulo que hace alusión a la pronunciación del termino segun mi querida madre) son una de esas actividades ludicas que por desgracia estan desapareciendo debido al continuo lerdismo que esta sufriendo la comunidad freak.

[Para los profanos: un juego de rol es una extensión madura de aquellos juegos de patio que solíamos practicar en el colegio, como por ejemplo cuando jugábamos a ser los personajes de Dragonball o de la Guerra de las Galaxias. A diferencia de aquellos juegos infantiles, para evitar las típicas discusionesde si "ese kame hame ha no me ha dado" o "con esa técnica tendrías que haber explotado", suele haber un jugador que ejerce de arbitro, y gracias a una serie de reglas que suelen requerir el uso de dados (aunque hay excepciones como las cartas de póquer, por ejemplo) ,se pueden zanjar las disputas de si tal y cual cosa ha ocurrido o no.
No obstante, este "arbitro" (el cual se le denomina Director de juego) y los jugadores no son desequilibrados mentales que están sufriendo una regresión infantil. Los juegos de rol no contemplan el concepto de ganadores o vencedores,sino mas bien son una actividad muy relacionada con cierto habito ya extinto en nuestros tiempos; contar historias.
¡¿Comorl?!, ¡¿pero no es un juego?!... seguro que os estáis preguntando, pues si, lo es, pero no es un juego competitivo, aunque suene absurdo. El juego de rol reúne un grupo de amigos (o incluso desconocidos) que comparten el interés común por la imaginación y la narrativa (ya sea por que son lectores habidos,grandes aficionados al cine o mas bien gente que sigue disfrutando de los comics) y deciden por unas pocas horas, un día a la semana, imaginar ser otra persona en un mundo que tan solo existe en su mente y en la del resto de los presentes.
¡Que no, hostia, que no estoy hablando de gente con algún tipo de alucinación colectiva o trastorno sicótico!, haber, la idea es que el Director de juego desarrolle el esqueleto de un guión, como en las películas o en el cine, y los jugadoresi nterpreten unos personajes cuales actores amateur en un plató metafísico (no,no es un nuevo termino para designar el LSD o cualquier otro alucinógeno, sino sabéis que quiere decir metafísico ya os estáis largando de mi blog).
¿Como que "que quiere decir rol"?, Dios, bueno, será mejor que lo dejemos estar...]

Tras este tedioso y amargante inciso, vuelvo a lo que iba. Hubo un tiempo en que frikis conocedores de este sano pasatiempo se reunían para poder disfrutar de una tarde de picoteo, risas y desmembramiento de trolls. Entonces, negros nubarrones se cernieron sobre la comunidad rolera a finales de los ochenta.
En alguno rincón olvidado del multiverso, Odin, Ra, Zeus y Vishnu se habían unido para dar caza a Azathoth, el sultán demoníaco, un ser primigenio que era la encarnación del caos, la locura, la destrucción y la estupidez. Azathoth,que para que os hagáis una idea es como la union de una serie de explosiones nucleares licuadas, un pulpo, Marujita Diaz y Carmen de Mairena, combatió con tal fiereza que uno de los fragmentos de su cuerpo informe salió disparado a tal velocidad que incluso Hermes no pudo alcanzarlo. Este fragmento del Caos informe viajo por el espacio y el tiempo, destruyendo civilizaciones enteras en su periplo, hasta estrellarse en algún punto de la geografía norteamericana.

Allí cogió forma y autonomía, desarrollando una entidad propia que actualmente se conoce como Richard Garfield. Richard, siendo una entidad engendrada por un dios exterior de gran maldad y potencial destructivo, inició un complicado proceso para provocar locura y caos en el pequeño planeta azul donde había aterrizado.
Esta entidad utilizo sus artes divinas oscuras para crear un puesto en la desprevenida sociedad humana, todo el mundo creería que era un matemático hijo de un arquitecto (la cortina de humo perfecta para camuflar su misterioso pasado ya que Richard podía decir que gracias al trabajo de su padre había vivido en diferentes partes del mundo) con un gran interés por los puzzles y los juegos.
En verdad, Garfield había descubierto que la humanidad es una especie fácil de aborregar, y que si esta no tiene medios con los que evadirse, suelen entrar en la apatía y en el conformismo mas absoluto, estado en el cual serian fáciles de conducir hacia la hecatombe. Descubrió por aquel entonces una actividad que había evolucionado de la necesidad humana de contar historias, el juego de rol, y que esta eran beneficiosos para las personas.
Richard no podía permitir que tal cosa existiera si quería llevar a cabo su plan de destrucción absoluta del homo sapiens, así que creo la mayor abominación lúdica jamás concebida, algo que condenaría la actividad mental que eran los juegos de rol e incluso la economía personal de aquellos que sucumbieran a ella.

Y entonces llego el Magic, y el rol sufrió un serio revés, no obstante, hubo alguien que no había sucumbido a las malas artes de Richard y que incluso intuía la verdadera identidad alienígena del supuesto matemático, Gary Gigax.
El creador de Dungeons and Dragons se armo con sus artefactos mas poderosos contra el mal y desafió a Richar Garfiled a un combate singular, que hizo temblar los cimientos de la tierra y el frikismo. Editoriales cerraron,ardieron comics, películas se censuraron, grupos se separaron, hasta el mismo tejido de la realidad se rajo. No obstante, Gigax era tan solo un mortal contra un semidiós cósmico, y finalmente se sacrifico, perdiendo su empleo en TSR. Aun así, Garfield quedo tan mermado por la batalla contra el veterano campeón que acabo convirtiéndose en un mortal, perdiendo todo su poder divino. Muchos consideraron aquello una victoria pirrica pues Magic seguiría existiendo,aunque sin la maligna intención con la cual su creador lo desarrollo.
Todos suspiraron, parecía que el mal de Garfield ya no volvería a amenazar al os roleros, sin embargo, algo había ocurrido durante la batalla. Al igual que había pasado durante el gran enfrentamiento que tuvieron los dioses con Azathoth,parte de la esencia de Garfield se escindió de el, menos poderosa, pero no menos peligrosa.
Estos fragmentos menores también cogieron conciencia y se convirtieron un grupode seres que se denominan a si mismos Blizzard Studios. Y al igual que con Richard Garfield, su maldad les empujo a crear otra abominación lúdica llamada World of Warcraft.

Por desgracia, Gary Gigax nos ha dejado y ya nadie puede enfrentarse al imperio del mal que es Blizzard, entumeciendo la imaginación de futuras generaciones y atrofiando sus capacidades sociales.

Ahora en serio, niños, las cartitas y los MaMadORPGs son malos, el rol tradicional es bueno.

Y si no os gusta lo que os digo, no vengáis mas.

No habra piedad.

Hay blogs en la web con entradas que hablan de: "mi abuela fue atropellada ayer por un camión" o "la Jeny ha sido hospitalizada por que se intento hacerle una garganta profunda a un senegales".
Yo no voy a calentaros la cabeza con semejantes chorradas, suficiente tendréis con tener que aguantar a vuestro jefe, mujer, suegra/o, hermano/a,compañeros/as de trabajo... que mas de una vez os han hecho soñar despiertos con la idea de disponer de una armadura clase "exterminador" ,de los Marines espaciales, la cual dispusiera de un cañón vulcan y otro de plasma.
Yo os vengo a hablar de aquello que ayuda a la gente a evitar las posibles reconstrucciones "en vivo y en directo" de la masacre del Instituto Columbine. Cosas como el Dungeons and Dragons, las novelas de Michael Moorcock o las peliculas de Terry Gilliam. Para aquellos que no lo pilleis (puta LOGSE...), estoy hablando de cierta actividad mental denominada imaginación, que a veces necesita un empujon por parte de terceros para que heche a andar.
No obstante, no os confundais, yo no defiendo la tendencia a ser un habitante de Matrix como ocurre con los tarados del MMORPG. Yo os hablare, comentare, reseñare (y quizas, por un precio exorbitante, algo mas) aquello que sea no solo un elemento de evasion, sino tambien de reflexión.

Avisados estais.

Me despido con una frase que dijo un joven, el cual tenia cierto problema de zombies (aunque ellos prefieran ser nombrados como "victimas del sindrome de reanimacion involuntaria violenta post mortem") en su casa: "Party is over!".