domingo, 6 de septiembre de 2009

Saja-Raja y Absurdo.

Si hay una cosa que tenemos que tener clara es que la imaginación no es un proceso mental independiente de la nemotecnia, todos aquellos elementos que vamos digiriendo a lo largo de nuestra vida son futuras piezas que nos ayudaran a crear elementos propios.
Difícil es el proceso de creación para una persona con un nivel cultural bajo, que se limitara tan solo a utilizar a aquellos elementos pertenecientes a los canales mas comunes de comunicación de nuestra sociedad actual, televisión y cine sobretodo. Sin entraren discusiones mas propias de la semiótica o de la psicología de la inteligencia creativa, me estoy refiriendo al estancamiento creativo inducido por la cultura popular, tan aprovechado actualmente por artistas gráficos creadores de series de animación como Aqua teen hunger force o la mas popular Family Guy como medio para satirizar a las clases populares (y que en un muy común error de interpretación, muchos ven un homenaje mas que una critica en ello).
No se si mis lectores serán sabedores de los meta-juegos de rol conocidos como sala cookies en la jerga de esta afición, he de decir que cierta editorial intento popularizarlos sin mucho éxito en el mercado ibérico, pero permitirme que os aclara un poco en que consisten estos juegos.
Un salad cookie suele ser un juego de rol prácticamente inejectuable que sirve mas bien como medio de reflexión para los jugadores referentes a la actividad. Por poner un caso, Violencia promete ser un juego "para adultos" donde los jugadores interpretan el papel de criminales psicóticos al mas puro estilo Asesinos natos, pero en verdad es un duro golpe a una tendencia muy común por parte de los jugadores de rol con una cultura baja, victima de las películas de acción de los ochenta y noventa del pasado siglo, de convertir cualquier actividad narrativa en un festival de violencia absurda y sin sentido que ejerce un falso proceso de catarsis ante la frustración de sus grises vidas. Menos sutil, pero mas efectivo a mi entender, es Powerkill, un meta-juego que obliga a los jugadores a simular que son pacientes de una clínica psiquiátrica. Tras finalizar cualquier partida, el director de juego cambia su papel como narrador para convertirse en un pseudo psiquiatra que intenta curar a los jugadores, ya que estos han llevado al "mundo real" todas las actividades de la partida. La idea es la misma que Violencia, critica la tendencia a la brutalidad y a la conducta criminal que los jugadores con menos talento suelen llevar a cabo en cualquier juego de rol, sea el tema de este el que sea.
Como bien he dicho en otras entradas en este blog, la actividad rolera queda englobada en el ejercicio sano de las capacidades imaginativas y narrativas de los jugadores, que no necesariamente deben de llevar la dinámica tan presente en medios populares como los video juegos o los anteriormente citados dentro de una sesión.
El juego Las aventuras del Barón de Munchaüsen viene como anillo al dedo a la idea del juego de rol como medio a contar historias de forma social, fuera a parte de actividad ludica. La premisa del juego no requiere siquiera de dados o de fichas de personajes, no hay objetos ni habilidades que obtener, tan solo los jugadores deben de contar historias hiperbólicas sin que se le acuse de mentiroso, al mas puro estilo del personaje que otorga nombre al juego.
Por supuesto, el uso de este ultimo juego facilita a mas de un director de juego el poder deshacerse de algún jugador que ha consumido demasiado cine fast food.
Yo por mi parte, tuve en mi mente la idea de llevar a cabo un juego de rol basada en una premisa totalmente descabellada, el permitir que los jugadores impongan las reglas en vez del director de juego, en verdad un juego de rol donde todo el mundo ejerza como director de juego.
Para ello me inspire en el siguiente vídeo:



Un juego totalmente absurdo y surrealista donde los jugadores deben de describir las acciones de sus personajes de forma que recuerde una composición dadaista de todos los tópicos y elementos que conforman la cultura popular. No hay tema mas que el de la pura diversión sin llegar a abusar del concepto de violencia absurda, cambiando todo el rato la mecánica de juego, ¿que uno se aburre de usar dados?, pues que utilice cartas; ¿que no quiere cartas?, pues a resolver la situación con piedra,papel y tijera. Sin niveles, sin clases de personaje, sin equipo mas que las ideas descabelladas que un jugador pueda tener.
Quien sabe, quizás ello suponga la verdadera posibilidad de un juego publicable que ayuda a algunos jugadores a olvidarse del estilo "patada en la puerta" por un rato.