martes, 15 de diciembre de 2009

Finitas posibilidades.



No hace mucho se emitió en Fox España la serie Kings, relato bíblico trasladado a un escenario contemporáneo donde elementos tan comunes para el publico (como el enfrentamiento entre David y Goliath) han sido modificados para encajar en una visión actual. También, en menor consideración, se emitió un telefilm para conmemorar el 25 aniversario de la franquicia TMNT (para los profanos, Teenage mutant ninja turtles), cuyo argumento giraba entorno a los periodos mas importantes de la franquicia a nivel de animación (incluyendo guiños al terreno del cómic).
El primer caso me evoco los conceptos derivados de la teoría del monomito procedentes de la s investigaciones de Joseph Campbell y Carl G. Jung, aunque no quiero entrar en ese terreno y sugeriré al lector que se haga con una copa de El héroe d las mil caras y El hombre y sus simbolos.
La historia del rey David enmarcada en un reino que es una monarquía absoluta pero con el nivel cultural y tecnológico de la América contemporánea se podría ver como un ejercicio pretencioso de adaptar un mito para hacerlo mas fácilmente digerible para el espectador medio y fácilmente asequible para productoras que quieran ahorrarse el coste de atrezzo entre otros elementos. No obstante, la adaptación de una historia popular o con cierto impacto dentro del entramado cultural es un elemento bien presente a lo largo de la historia de la literatura, sin ir mas lejos, Estrella doble de Robert A. Heinlein es una adaptación en clave ciencia ficción de El prisionero de Zenda de Sir Anthony Hope Hawkins, que bien se podría considerar una obra producto de la falta de creatividad o incluso del mal gusto, pero es al día de hoy considerada por los historiadores del genero como una de las obras importantes y no menores del autor americano. Otro caso, Un yankee en la corte del rey Arturo no deja de ser una alteración del Quijote por parte de Mark Twain, o sin ir mas lejos, Os Lusíadas de Luís de Camoes se podría considerar un epopeya virgiliana donde el elemento clásico es vital para la narración.
La cuestión detrás de estas variaciones de un mismo relato viene asociada no a su valor sino también a los temas que trabajan, llegando a ser estos universales y de interés general, cosa que permite su acceso a un gran abanico de lectores. Sin embargo, también esta la apreciación individual, como es en el caso del telefilm Turtles forever, historia dirigida a un publico infantil/juvenil pero que también puede ser consumida por un publico adulto. Teniendo en cuenta el impacto que tubo la franquicia en el pasado, los autores del especial tuvieron en cuenta de que mas de uno adulto quizás lo visionaria con sus vástagos, asi que hicieron uso de uno de los elementos mas comunes del comic americano de superheroes, el multiverso.
La película no seria tan solo protagonizada por los tortugas pertenecientes a su ultima encarnación televisiva, sino que las que protagonizaron por allá los ochenta otra seria de animación también harían acto de aparición en susodicho especial.
Las variaciones presentes en algo tan interesante como el concepto de multiverso dentro de la narrativa no son algo reciente, sino que han estado presentes des de que existe el concepto de ucronia. Ahora, uno se percata la falta de originalidad tanto dentro del mundo del cómic como el de la novela de ciencia ficción referente a este campo.
Por poner un caso, el multiverso hizo acto de aparición en una historia de Flash por allá los años sesenta, intentando resolver el problema de continuidad de la editorial DC. Flash viajaba a una realidad paralela, conociendo así su contrapartida perteneciente a los primeros años de la editorial DC y explicando que las historias pertenecientes al primer Flash estaban situadas en una realidad donde los superheroes habían hecho acto de aparición antes de la Segunda Guerra Mundial. La historia fue autoria del guionista polimata Gardner Francis Cooper Fox, abogado de profesión que pasaba su tiempo libre leyendo sobre cualquier campo cultural y escribiendo guiones para cómics.
No obstante, el multiverso, que podía haber sido fuente de grandes historias basadas en premisas propias de la ucronia, se centraron principalmente en los héroes y variantes de estos. Cogieron un cariz "protagocentrismo" (pido perdón por lo grotesco del termino), donde realmente se descartaba la idea de un mundo paralelo que girara entorno a un cambio histórico significativo. En estos años recientes DC a recuperado el multiverso en un arco argumental relacionado con el evento editorial que acabo con ese elemento narrativo en los ochenta, Crisis en tierras infinitas.
Por lo que refiere la ucronia, tampoco es que nos encontremos un terreno fértil, son pocas las obras que no hablen de una Europa dominada por los nazis, siendo este el tema mas popular, pero solo decentemente ejecutado por Philip K. Dick en su Hombre en el castillo.
Exceptuando Tiempo de arroz y sal de Kim Stanely Robinson, tampoco presenciamos en el mercado relatos que nos hablen de mundos donde Europa no es realmente el protagonista internacional, sino otros continentes y contextos culturales/étnicos.
¿Que hubiera pasado si el rey Shaka hubiera nacido en la edad de bronce en vez del siglo XVIII?, ¿quizás ahora estaríamos hablando de un Imperio africano que hubiera alterado por completo el rumbo de la historia?,¿y si las civilizaciones precolombinas hubieran desarrollado la navegación en alta mar en el siglo XIII?, ¿o la Flota del tesoro chino no hubiera sido desmantelada?. ¿Que ocurre cuando mezclamos esos escenarios con superheroes?.
Por suerte, en el campo de los juegos de rol encontramos que este tipo de estancamiento es omitido en el escenario de campaña principal del juego GURPS, Infinite Worlds, síntesis de otros manuales dedicados a la cuestión del viaje temporal y el desplazamiento de realidades alternativas. El manual (actualmente descatalogado) ofrece ideas para realidades alternativas típicas y no tan típicas, des mundos donde la cultura musulmana es la predominante hasta realidades donde la muerte de cierto editor de relatos de ciencia ficción ha hecho que el mundo sufra un estancamiento tecnológico.

El ¿y si...? es un elemento muy importante para la narración de historias de ficción asociadas con la cultura popular que podrían facilitar la introducción de elementos humanistas en el lector. No es cuestión de endulzar la pastilla o deformar la narración raíz para hacerla mas fácilmente comprensible, pero si que es adaptarla para despertar ese chispa de interés en el tema o en la obra en que este basada la narración. Kings es un claro ejemplo de buen hacer referente a la cuestión, ya que la historia original se respeta y tan solo cambia algunos elementos sin llegar a dañarla, llegando a avivar el interés por el significado moral del relato bíblico y su relectura.
Referente al caso del multiverso, nos encontramos con una herramienta tanto de exploración de las posibilidades del personaje como para poder ofrecer nuevos escenarios al lector o espectador, incitando quizás al interés no tan solo de la historia sino de otros conceptos menos asociados con las cuestiones del campo de letras.

domingo, 15 de noviembre de 2009

¿El fracaso de las Humanidades?.


Nuestros tiempos no son nada halagüeños por lo que refiere al mal llamado "campo de las letras". Hoy en día la gente apuesta mas por las nuevas tecnologías, con la mirada siempre puesta en el presente o el futuro. Pero el uso de esas nuevas tecnologías demuestran lo carente de valores de nuestra sociedad, descubren la manta de triunfo sobre la amenaza del comunismo para mostrarnos un mundo en decadencia, lleno de hedonismo y estupidez colectiva.
Des de los vídeos de agresión a mendigos como a profesores, el declive de aficiones mas sociales por el enclaustro digital o el aislamiento auditivo que supone el ipod en los lugares públicos. La misántropa esta en alza, pronto la sociedad del bien estar se colapsara al no haber ninguna influencia exterior que pueda incitar a la insurrección, y por supuesto, la producción cultural sera manipulada como una marioneta para defender los valores de esa gran falacia llamada darwinismo social que tanto abala al "individuo".
¿Como hemos llegado a este extremo?, ¿como ha podido fracasar el tremendo edificio cultural de occidente lleno de valores que contradicen todas estas actitudes y comportamientos contemporáneos mas propios de épocas sin estado?. A mi entender, el origen de todo esta en el desentendimiento del bloque europeo como una unidad y no como una comunidad, derivado del romanticismo conservador que incito a la aparición de los nacionalismos.
La infantil percepción de "lo mio es mejor" que se adueño de los estados coloniales, que a su vez se acoplo a los conceptos del "darwinismo social" (argumento para excusar sobretodo el cambio de amos, antaño era lo teológico, ahora es lo científico) fragmento la comunidad intelectual, la debilito hasta tal punto que fue imposible evitar el Ragnarok que fue el siglo XX.
Con el fracaso de las humanidades vino el triunfo de las ciencias, el Proyecto Manhattan fue el bautismo de toda la civilización occidental a la nueva religión. Ya no creeríamos en la bondad de los hombres y en la fraternidad colectiva, creeríamos en la destrucción de mundos, y como un niño rebelde, negaríamos nuestro pasado.

[...]algunos detestan el conocimiento como si fuera veneno[...]bibliotecas, a modo de sepulcros, permanecen cerradas para siempre.

Lo aquí citado pertenece a la obra Historia de Amiano Marcelino, hombre culto perteneciente al periodo tardoromano, para ser exactos, la era de los tetrarcas. Seguro que al lector le producirá un escalofrió al pensar en la existencia de herramientas como Wikipedia, entendidas para la universalización del conocimiento y como estas son mal usadas o simplemente no lo son por sus contemporáneos.
[...]
resulta asombroso ver a una muchedumbre de plebeyos pendiente de los resultados de las carreras de carros[...]. Estas cosas y otras similares no permiten que en Roma se haga nada serio o digno de ser recordado.
Seria fácil decir que esto tiene cierto paralelismo con el deporte rey, pero lo omito para establecer un paralelismo con los MMOs. Harto difícil es para mi entender como personas con un nivel cultural elevado o personas que se les ha enseñado a pensar bien (lease gente de ciencia), ser victima de una mecanica de juego propia de la psicología conductista.
Tengamos en cuenta de que en Estados Unidos durante mucho tiempo se tubo en mayor consideración a J.B. Watson, E. L. Thorndike y Skinner. Los experimentos relacionados con el aprendizaje de "ensayo y error", que derivaron en la ley de efecto, fueron muy útiles para la sustentación de ciertas estrategias del mundo del marketing. Hoy en día, no puedo resistir reírme por dentro al presenciar como tales mecanismos son utilizados en los juegos on-line sin que nadie llegue a percatarse de los mismos.
Con esto, mis queridos lectores, me atrevería a decir que el übermensch de Nieztche a muerto, a muerto de inanición, a muerto por que nuestra sociedad no alienta para nada el indagar dentro de la naturaleza humana a través de los testimonios e ideas que hemos heredado de hombres (y mujeres) ilustres del pasado. Somos complacientes y hedonistas, no cuestionamos la autoridad y nos da miedo el otro, y muchas veces llegamos al nicho sin haber tenido un objetivo claro en nuestras vidas.
Pero no os preocupéis, pronto alguien apretara el botón de Auto, y entonces todo lo dicho seran desvarios de personajes pertenecientes a épocas primitivas e imperfectas.


domingo, 6 de septiembre de 2009

Saja-Raja y Absurdo.

Si hay una cosa que tenemos que tener clara es que la imaginación no es un proceso mental independiente de la nemotecnia, todos aquellos elementos que vamos digiriendo a lo largo de nuestra vida son futuras piezas que nos ayudaran a crear elementos propios.
Difícil es el proceso de creación para una persona con un nivel cultural bajo, que se limitara tan solo a utilizar a aquellos elementos pertenecientes a los canales mas comunes de comunicación de nuestra sociedad actual, televisión y cine sobretodo. Sin entraren discusiones mas propias de la semiótica o de la psicología de la inteligencia creativa, me estoy refiriendo al estancamiento creativo inducido por la cultura popular, tan aprovechado actualmente por artistas gráficos creadores de series de animación como Aqua teen hunger force o la mas popular Family Guy como medio para satirizar a las clases populares (y que en un muy común error de interpretación, muchos ven un homenaje mas que una critica en ello).
No se si mis lectores serán sabedores de los meta-juegos de rol conocidos como sala cookies en la jerga de esta afición, he de decir que cierta editorial intento popularizarlos sin mucho éxito en el mercado ibérico, pero permitirme que os aclara un poco en que consisten estos juegos.
Un salad cookie suele ser un juego de rol prácticamente inejectuable que sirve mas bien como medio de reflexión para los jugadores referentes a la actividad. Por poner un caso, Violencia promete ser un juego "para adultos" donde los jugadores interpretan el papel de criminales psicóticos al mas puro estilo Asesinos natos, pero en verdad es un duro golpe a una tendencia muy común por parte de los jugadores de rol con una cultura baja, victima de las películas de acción de los ochenta y noventa del pasado siglo, de convertir cualquier actividad narrativa en un festival de violencia absurda y sin sentido que ejerce un falso proceso de catarsis ante la frustración de sus grises vidas. Menos sutil, pero mas efectivo a mi entender, es Powerkill, un meta-juego que obliga a los jugadores a simular que son pacientes de una clínica psiquiátrica. Tras finalizar cualquier partida, el director de juego cambia su papel como narrador para convertirse en un pseudo psiquiatra que intenta curar a los jugadores, ya que estos han llevado al "mundo real" todas las actividades de la partida. La idea es la misma que Violencia, critica la tendencia a la brutalidad y a la conducta criminal que los jugadores con menos talento suelen llevar a cabo en cualquier juego de rol, sea el tema de este el que sea.
Como bien he dicho en otras entradas en este blog, la actividad rolera queda englobada en el ejercicio sano de las capacidades imaginativas y narrativas de los jugadores, que no necesariamente deben de llevar la dinámica tan presente en medios populares como los video juegos o los anteriormente citados dentro de una sesión.
El juego Las aventuras del Barón de Munchaüsen viene como anillo al dedo a la idea del juego de rol como medio a contar historias de forma social, fuera a parte de actividad ludica. La premisa del juego no requiere siquiera de dados o de fichas de personajes, no hay objetos ni habilidades que obtener, tan solo los jugadores deben de contar historias hiperbólicas sin que se le acuse de mentiroso, al mas puro estilo del personaje que otorga nombre al juego.
Por supuesto, el uso de este ultimo juego facilita a mas de un director de juego el poder deshacerse de algún jugador que ha consumido demasiado cine fast food.
Yo por mi parte, tuve en mi mente la idea de llevar a cabo un juego de rol basada en una premisa totalmente descabellada, el permitir que los jugadores impongan las reglas en vez del director de juego, en verdad un juego de rol donde todo el mundo ejerza como director de juego.
Para ello me inspire en el siguiente vídeo:



Un juego totalmente absurdo y surrealista donde los jugadores deben de describir las acciones de sus personajes de forma que recuerde una composición dadaista de todos los tópicos y elementos que conforman la cultura popular. No hay tema mas que el de la pura diversión sin llegar a abusar del concepto de violencia absurda, cambiando todo el rato la mecánica de juego, ¿que uno se aburre de usar dados?, pues que utilice cartas; ¿que no quiere cartas?, pues a resolver la situación con piedra,papel y tijera. Sin niveles, sin clases de personaje, sin equipo mas que las ideas descabelladas que un jugador pueda tener.
Quien sabe, quizás ello suponga la verdadera posibilidad de un juego publicable que ayuda a algunos jugadores a olvidarse del estilo "patada en la puerta" por un rato.

jueves, 13 de agosto de 2009

"Yo os traigo el Übermensch..."

No hay personaje mas emblemático dentro del mundo del cómic americano que Superman, el es origen del superhéroe contemporáneo que desbancó el modelo de héroe pulp (Doc Savage, The shadow y The Phantom entre otros) y ha llegado a convertirse todo un símbolo de la cultura popular del siglo XX.
Hoy quisiera comentar tres de las historias del hombre de acero de mayor calidad según un servidor, no por el impacto que hayan tenido dentro de la historia del personaje dentro del canon de los comics, sino por su impacto dentro de la simbología del personaje.
Antes de nada, debemos tener claro que significa Superman no tan solo como personaje, sino como concepto. Bien sabemos el trasfondo de Kal-el, el alienígena superviviente de un cataclismo planetario que al llegar a la tierra es adoptado por una pareja benévola de granjeros del medio oeste Americano, que durante su etapa adulta ejerce como periodista en una publicación de éxito en una gran capital bien conocida por su alta criminalidad a la par que ayuda a las fuerzas del orden con sus superpoderes. Mas allá de los superpoderes y del disfraz, superman representa el bien en su estado mas altruista, hace lo correcto siempre que puede ,y no lo hace por deber hacia una organización o para compensar un agravio del pasado sino por que quiere ser un símbolo de inspiración debido a que su visión del genero humano es completamente positiva, sin llegar a ser ingenua, y sabe que debe de haber alguien que lleve la antorcha todos aquellos valores que han propiciado al ser humano su civilización actual.
La base de superman son sus valores, su moral, quítale sus poderes y seguirá siendo Superman, por que como Clark Kent no defenderá los intereses de la sociedad, sino aquello que sea considerado justo y honesto.
Ya teniendo en cuenta esto, empezare con los comentarios:

  • Superman all-star:

Editado en un solo tomo en nuestro país, recoge los veinte números de la maxiseries del mismo nombre guionizada por el mercurial Grant Morrison. Superman All-star gira en torno a la idea de un Superman muriéndose debido a una dolencia crónica y sus últimos días antes de desaparecer. Aunque la premisa puede parecer depresiva, el tono y la historia no lo son.
Morrison recupera la magia de la golden y la silver age para contarnos un cuento optimista que esconde detrás un requiem hacia el ideal del comic de puro entretenimiento por una parte, y por otra, es un tributo a lo anteriormente citado en la introducción.
El derroche de imaginación por parte del guionista no es algo gratuito, sino que son elementos que el lector puede reconocer como referencias al personaje protagonista. Des de la organización hyper futurista P.R.O.J.E.C.T. hasta la visita de Atlas y Sansón, pasando por Mundo Bizarro, a los "últimos doce legendarios trabajos" son alusiones a la naturaleza puente de Kal-el.
El hombre del mañana es mitología y ciencia ficción, es otro claro ejemplo del concepto del monomito según Joseph Campbell, pero a diferencia de los superhombres de la antigüedad, no es moralmente "débil", representa un nuevo modelo que combate los demonios del hombre y los suyos propios, y todo eso queda resumido en la obra de Morrison.

En el apartado grafico nos encontramos con un estilo que recuerda al trazo simple y expresivo de Jean Giraud (alias Moebius) que conjunta perfectamente con el tono de la historia.
Superman All-start es una lectura recomendable incluso para aquellos que no aprecien el personaje, sobretodo por el Sense of wonder que contiene y algunas sorpresas que no he querido destripar aquí pero que os resultaran gratas.

  • Superman:Hijo rojo:

Muchos creen que Superman es principalmente un producto americano, durante años quedo grabado a fuego el slogan de la cabecera de los seriales de la Capitol tanto en su vertiente animada como de imagen real que acaba con un "...and the american way of life".
Sin ir mas lejos, durante ese periodo compuesto entre la segunda guerra mundial y el inicio de la Guerra Fría, la popularidad del personaje le paso factura y se convirtió en un elemento mas de propaganda americana. El proceso lento de recuperación del personaje como una creación universal fue lento, y por el camino los críticos seguían marcando este elemento del mismo que realmente era alieno a las intenciones de sus creadores.
Hace falta recordar que por allá en los noventa Bruce Timm prescindió el máximo de iconografía americana en varios episodios de la serie de animación, intentando erradicar esa visión que tanto a suscitado rechazo fuera de las fronteras americanas. Por poner un ejemplo, el episodio final de la serie, Legacy, nos ofrece una imagen curiosa cuando las tropas terrestres que se oponen a la invasión de un Superman bajo el control de Apokolips son cascos azules de las Naciones Unidas y no marines.
Superman:hijo rojo es uno de esos intentos de demostrar que Superman es un personaje universal y no tan solo un símbolo americano. Contradiciendo el slogan de la Capitol, Kal-el defiende los ideales bolcheviques debido que su nave espacial aterriza en el territorio de la U.R.S.S.
Aun que mas de uno podría decir que el comic puede pecar de los topicos anti-comunistas que se pueden apreciar en muchas fuentes ante la premisa, en este caso, Mark Millard no lo hace, enseñandonos un mundo lleno de grises donde Superman sigue brillando por su altruismo y bondad (haciendo triunfar el comunismo en todo el mundo menos en Estados Unidos, en una cruzada por eliminar el hambre y la pobreza).
Superman sigue siendo el Hombre del mañana, no importa los ideales que represente, siempre optara por lo benigno y justo, aunque en este caso parece que sus acciones son mas oscuras (los "robots superman, disidentes politicos lobotomizados y obligados a trabajar como esclavos del estado o el duelo final con Anarco Batman), pero se ven determinadas por un enemigo que se muestra brutal y constante, una América neoliberal y aun mas conservadora que la nuestra, representada por un brillante Lex Luthor que es la encarnación todo los demonios del individualismo y el elitismo extremo.

El estilo grafico recuerda constantemente al de la animación, en un intento de recordar al lector que la historia pertenece a la línea Elseworlds y es una historia que no forma parte del canon de Superman, sino una variante del mismo.

  • Para el hombre que lo tiene todo:

Por ultimo, una historia escrita por Alan Moore, que podemos encontrar en el tomo recopilatorio Superman: las historias de Alan Moore en el incomodo formato Absolute que DC a puesto de moda recientemente.
Ignorando las otras historias que podemos encontrar en el tomo, Para el hombre que lo tiene todo es un relato oscuro sobre la mayor debilidad de Superman. En esta caso, su pasado perdido y la obsesión de lo que pudo haber sido y no fue, y el escritor británico nos otorga una visión de como hubiera sido la vida de Kal-el si Krypton nunca hubiera sido destruido. Kal-el no es un periodista, sino un ayudante de laboratorio de su padre, un amargado Jor-el que ha caído en desgracia tras fracasar en las predicciones sobre la destrucción de su planeta. No obstante, todo esto es una ilusión generada por un regalo envenenado por parte de uno de los enemigos del hombre de acero. Alan Moore nos dice aquí que Superman es lo que es por sus padres de Kansas, por haberse criado en la Tierra, y que en Krypton seria un fracasado, un don nadie incapaz de hacer nada para evitar la decadencia de su pueblo en una civilización fundamentalista.

Debido a su antiguedad, el estilo grafico puede ser algo obsoleto, pero no por ello de menor calidad, aunque para los lectores mas jovenes puede hacerles hechar atras en comparacion a los artistas contemporaneos.

En conclusion, estas tres historias pueden ser disfrutadas sin necesidad se ser un gran aficionado a Superman en particular o a los comics de superheroés en general debido a los conceptos que en ellas se muestran, a parte de la manera en que profundizan en el mito de este personaje.





lunes, 20 de julio de 2009

Hijos de la humanidad, hermanos de metal.

En la enciclopedia ilustrada de la ciencia ficcion de John Clute, hay una ilustración, una pequeña imagen comentada, donde se puede ver un ser mecanico contemplando unos restos humanos en medio de un paraje desertico y desolador. No obstante, el ser mecanico no contempla los restos con total carencia de emocion como una maquina deberia, sino que su apenas inexpressivo rostro demuestra dolor y pena. como si los restos le evocaran un ser querido.
Des de que Karel Câpek escribiera la obra de teatro R.U.R. (Robots universales Rossum), la idea de la inteligencia artificial como hombre a estado presente en la ficción popular mas que la idea positiva que podemos encontrar en ciertas obras de ciencia ficción. Bien hemos de tener en cuenta de que el ludismo y el sentimiento de culpa por querer emular a Dios fueron la base ideológica de este miedo presente en el desarrollo del concepto de la rebelión de las maquinas, pero sin embargo, hoy en día se sigue explotando esta idea después de la desaparición de las cuestiones citadas del entramado de la sociedad de a pie.
Hoy en día los autores de calidad deciden utilizar el concepto de la inocencia como principal motor de la rebelión, no la simple idea del castigo divino o el miedo por la sustitución. HAL9000 enloquece y se convierte en un elemento peligroso por que es incapaz de mentir, es una victima de las necesidades humanas (en este caso, el querer ocultar la posibilidad de la existencia de una raza superior ) o en el corto de animación El Segundo Renacimiento, la rebelión es mas un acto de defensa ante una humanidad victima de un problema colectivo de autoestima, cuando las maquinas se están mostrando magnánimas y tan solo quieren otorgar una utopía.

Es en este punto en que me gustaría comentar una visión muy distinta a la que tiene la cultura occidental sobre los robots, la otorgada por el mangaka Osamu Tezuka en su obra magna Tetsuwan Atom. Inspirada principalmente en el cuento de Carlo Collidi, Tetsuwan Atom es la historia de un niño robot que desea ser humano y sus aventuras en un futuro lejano donde el genero humano convive con las I.A.s.
Recientemente llego a mis manos el primet tomo de la nueva serie de Naoki Urasawa, gran autor de manga que esta sobrepasando en calidad al propio Tezuka dentro de los anales del noveno arte japones. Urusawa hacia tiempo que queria narrar una historia basada en el mundo que Tezuka creo años atras, siguiendo su dinamica de thriller, aunque en este caso, a diferencia de Monster o 20th century boys, mas sercana a la novela negra. Con un personaje que evoca al Rick Deckard de Blade Runner, Pluto (como se titula esta nueva obra), nos relata la investigacion de una serie de asesinatos, cuyas victimas son tanto robots como humanos. Dejando de lado la trama, lo mas interesante de esta historia son sus personajes, la mayoria de ellos androides (algunos apenas humanos, mas propios de los diseños de Tezuka y otros indiferenciables de sus creadores). Si Isaac Asimov, harto de la estupidez demostrada al querer continuar el topico anteriormente comentado, otorgo las tres leyes de la robotica (las cuales las puso aprueba el mismo en su Yo,Robot) al genero, Tezuka supo anticiparse a su difusion con la idea de aceptacion propia de un infante hacia sus padres y el conjunto de la sociedad como base de la moral robotica. Asi, los robots de Pluto quieren aprender musica, siente pena por la perdida de un congenere querido e incluso adoptan niños humanos para formar familias.
Durante la lectura del manga no paraba de recordar al ultimo caso de "robots bondadosos" que encontre en una publicaicon de ciencia ficcion reciente, la saga Ilion del gran Dan Simmons (autor de la muy recomendable serie Hyperion). En el muy lejano futuro de Ilion la cultura humana es preservada por los Moravecs (un claro homenaje hacia el ingeniero y cientifico Hans Moravec) robots que no tan solo poseen una inteligencia cognitiva, sino tambien emocional hasta el punto de que el unico personaje con el que nos podemos sentir sercanos por ser de nuestro tiempo se siente mas comodo con ellos que con el resto de post-humanos que pueblan ese extraño futuro.
Aun teniendo en cuenta estos antecedentes, la vision popular sigue siendo la mas sercana a la demostrada por James Cameron, la maquina es un enemigo del hombre por que es demasiado racional y eficiente, y ello nos hace sentir el mismo miedo que un padre incompetente hacia su hijo superdotado, miedo a que nos muestre nuestros defectos, miedo a que nos supere y nos deje en ridiculo, en vez de verlo como nuestro descendiente.Prefeririamos que fueran como los Nexus 6 de Blade Runner, niños confundidos, sin tiempo para poder llegar a una conclusion sobre su naturaleza y potencial.



miércoles, 27 de mayo de 2009

No hay heroes, solo victimas.

No hace mucho me encontré ante la tediosa tarea de tener que escribir una reseña para una de las asignaturas que menos se adecuan a este tipo de trabajos, Historia del mundo contemporáneo. Mas acostumbrado a la idea de realizar el desarrollo de un tema y luego exponerlo tant en un trabajo escrito como en una exposición oral, este semestre a consistido mas en la continua entrega de comentarios dedicados a textos historicos o a mapas, siendo la reseña el trabajo clave.
Entre los textos indicados hubo uno que me llamo especialmente la atención, era una biografía escrita por el historiador Vicens Vinyes, titulada El Soldat de Pandora:una biografia del segle XX.
Esta obra, compuesta en veinte capítulos y relatada como si fuera una novela histórica narrada en primera persona, nos ofrece el viaje de un hombre cualquiera, uno de muchos idealistas que con el fina de la Guerra Civil no le quedo otro remedio que lanzarse a la aventura en medio de una Europa que se estaba despedazando por momentos. Afiliado a las juventudes comunistas, Sebastià Piera es un personaje veridico, un hombre que llego a participar en operaciones del ejercito ruso, que fue torturada por el regimen franquista tras el fracaso de la Vall D'Aran y que tambien padeció las penurias de la Guerra fria por ser lo que era, un hombre al servicio de una ideologia que estaba condenada a sucumbir, pero a la cual estaba vinculado por que creía en el cambio a mejor y creía en la bondad de los hombres.
Este relato, que en algunos momentos resulta enternecedor y en otros estremecedor, nos transporta a la bambalinas del conflicto ideológico que azoto la escena internacional en la segunda mitad del siglo pasado, no des del punto de vista de un "gran personaje" (si es que realmente existen tales individuos, un servidor nunca creyó en el concepto de élite) sino de alguien cercano, de alguien tan humano como yo o como tu.
Quizas no sea un lectura apta para públicos mas vinculados a las ideologías liberales, pero incluso en esa posibilidad, la carga humana del relato se puede ver mas como una historia de supervivencia mas que como un texto político, para los lectores que como un servidor sigan creyendo en las politicas de izquierdas (cuando en estos tiempos de globalizacion estan practicamente extintas) evoca el sueño roto y la dureza de la realidad cuando el espiritu del idealista choca con los hechos.
Asi que si este verano quereis dejaros de tamburetes de hielo,vampiros luciernaga y zombies que demuestran que los americanos son la raza superior, dadle una opurtunidad al relato de Sebastià Piera que Vinyes nos ofrece.

martes, 19 de mayo de 2009

Recuerdos y trascendencia.

Nota:La siguiente entrada pertenece al primer blog que tuve, básicamente un diario personal que no tiene nada que ver con el tono del actual. Esta entrada fue redactada el 28 de Agosto del 2007, verano en el cual un servidor estuvo trabajanod como conserje en una comunidad de vecinos.

Pronto mi emulación del Vengador Toxico llegara a su fin (de verdad, con ansias lo espero, por que la gente de esta comunidad es mas guarra que un grupo de gremlins viendo una película de Nacho Vidal en el cine). No obstante, guardare cierta experiencia en mi memoria, debido a su alto contenido reflexivo.
Una de esas tardes, en que un servidor había acabado de realizar ya su ronda de limpieza y mantenimiento, estaba tan tranquilo repasando temario para septiembre, cuando hizo acto de aparición una vecina. Esa mujer, era una octogenaria que dependía de una mujer procedente de guinea ecuatorial (de una obesidad acorde a su bondad), debido a que era victima del alzheimer.
La cuidadora (quien, aunque veo con frecuencia cuando saca a esta mujer a pasear, nunca me ha dicho su nombre) me hizo, por unos minutos, responsable de la anciana, postrada en una silla de ruedas.
Durante aquellos minutos, me la quede mirando, contemplando su expresión de esfuerzo sempiterno, como si quisiera recordar lo que su mal le ha arrebatado, articulando palabras apenas inteligibles en un murmullo que de tanto en tanto se convertía en una frase con un mínimo de significado sintáctico.
Intente entablar algo de conversación con ella, tan solo para comprobar su estado, la verdad es que tan solo me respondió con coherencia la simple pregunta: "¿Como esta Vd.?".
Después de que la criada se la llevara, me quede un buen rato pensando, dolorido, como una persona puede perder todo lo que importa, toda su vida, y convertirse en una parodia de humanidad.¿Donde habían ido a parar los sueños, recuerdos, ambiciones, deseos,esperanzas...?,¿había alguien, a parte de su familia, que lamentara la perdida?, ¿había dejado algo detrás suyo, a parte de sus hijos, para que el resto de la gente la recordara?.
Todas estas cuestiones, y otras mas finalmente las acabe aplicando a mi mismo, y empece a desempolvar todas las vivencias posibles, y en especial, aquellas personas que habían formado parte de mi vida en algún punto concreto del tiempo, aquellos locales donde me reunía con ellos. Un día, queriendo comprobar que impacto tuve en alguien que conocí anteriormente, decidí visitar a una ex-compañera de mis tiempos de bachiller nocturno.
La chica, que se llama Mireya Medina, era por aquel entonces una de esas pelirrojas repletas de pecas fuente de fantasías sexuales de sus compañeros (y compañeras). Cuando me abrió la puerta de su casa, sin previo aviso, sin saber que iba a visitarla después de tres años, me encontré con una Mireya digna de la raza de los Hut.
La pelirroja que había hecho a mas de uno suspirar por cabalgar sus carnes, ahora era tan solo una caricatura abotargada de si misma, la cual, con una expresión de confusión, intentaba recordar quien era ese chico en frente de su puerta.
Mireya ni tan siquiera recordaba cual fue el instituto o colegio donde me había conocido (o hizo ver que no lo recordaba, pues su novio estaba presente), y tras un breve cruce de palabras, me presento a una mole, sacada de alguna road movie (pues parecía un camionero canadiense), al cual estuve a punto de preguntar de que Reino Ogro procedía.
Esto me supuso en parte un ejemplo de que, aunque hayamos aconsejado a alguien, y ayudado en un momento de duda, a lo mejor este no nos corresponderá recordándonos cuando las vidas de cada uno tomen vías distintas.
Pensé en toda esa gente que si yo recordaba, toda esa gente que para mi, tanto por los buenos tiempos que había pasado con ellos, como por los consejos y experiencias que compartieron conmigo, habían sido importantes y que por lo tanto, yo sigo recordando. Ahora todos los locales donde conocí a esa gente, son ahora otro tipo de negocio, y esas personas una vez estos desaparecieron, se dispersaron, perdiendo progresivamente el contacto (primero, llaman y quedas, luego, es una cara mas en la calle...). ¿Que fue de esa gente que conoci en la Joso, en la Ludo Hobbies, en el Net Center, en el Follet Verd, en la Aleph, en la Goblyn, en L ´Espai, el Sorginiak...?, ¿les tratabe bien la vida, han cumplido sus objetivos o se han quedado por el camino, siguen siendo los mismos o han cambiado por completo?.
A algunos los sigo viendo, a otros e coincidido con ellos en lugares como el tren o en la calle, pero sin embargo, se que la amistad no es para siempre, y que yo seré un vago recuerdo (o tan siquiera eso) en sus mentes.
Así, que finalmente, me puse a pensar si lo que yo hago, si lo que yo soy, es útil para mi, para mi familia, para mis amigos, para mi ciudad...para la sociedad. Y con esto no me refiero a mi carrera, si no al conjunto de acciones que llevo a cabo durante le transcurso del día.

lunes, 18 de mayo de 2009

Autolesión.

En entradas anteriores he hablado de la necesidad de evasión, aspecto de nuestra psique que esta estrechamente vinculado a la cultura popular y por lo tanto, forma parte de aquello que denomino "frikismo".
Según los estándares sociales actuales, la evasión de la realidad es un comportamiento propio de un trastorno de la personalidad, derivado de la falta de aceptación del medio o del mismo individuo, normalmente relacionado con una maduración emocional pobre o incluso la incompetencia mental que prohíbe al afectado autorealizarse. No obstante, y como bien he llegado a decir anteriormente, la evasión de la realidad deja de ser un obstáculo en la psique del individuo si es utilizada como medio de evaluación del medio y no simplemente como una negación del mismo.
¿A que viene todo esto?, bueno, me gustaría comentar algunos casos vistos en el medio del comic donde se puede llegar a apreciar ese punto de no retorno en la carrera de un autor que le diferenciara del narrador mediocre al buen narrador de historias.
Como primer ejemplo seria Alan Moore, que en sus inicios rompió con las ideas de la New Wave (tendencia narrativa desarrollada en los tiempos en que Michael Moorcock estuvo al mando de la publicación británica Analog, donde se intento recuperar la visión humanista y de izquierdas en el genero) con su relato La balada de Halo Jones.
En esta historia Moore nos habla del viaje de una joven de un futuro distante, criada en un ghetto construido justamente en la costa de Nueva York, con la obsesión por escapar. La historia en si no podría ser mas oscura y contraria a los ideales de critica constructiva de la New Wave, ya que la protagonista quiere cambiar un mundo corrupto hasta la medula y finalmente sucumbe al mismo. El viaje de Halo le ayudara a escapar de la Tierra, pero luego querrá ir mas lejos cuando vea que l a galaxia en la que vive, sea en el sistema solar que sea, es un vertedero que irremediablemente se dirige a su fin. Moore nos dice que las intenciones del héroe de la New Wave puede ser optimistas y benevolentes, pero la falta de posición social e influencia en el medio lo convertirían en una figura mas trágica que heroica al verse incapacitado para infundir sus ideas.
Os recomiendo que hagais un pequeño ejercicio para confirmar esto, coged cualquier relato de ciencia ficción que sea minimamente decente y luego anotad el rango social del protagonista, haced esta operación al menos unas tres o siete veces.
Seguro que os habréis percatado de que el héroe de ciencia ficción no es el héroe de la fantasía heroica de Robert Ervin Howard o Sprague L. Camp, empieza su periplo ya siendo alguien significante en su mundo, no un "mindundi". Moore así le decía a los lectores de la revista 2000 A.D. que la ciencia ficción quizás no fuera el mejor genero para realizar ese ejercicio de evasión autocritica que la New Wave buscaba.
No quiero afirmar que Moore realmente estuviera interesado en herir la ciencia ficción, si no de hacer conscientes a sus lectores de que no se convirtieran en lotofagos, en adictos a un tipo de historias que quizás en el fondo les estaba dsitraiendo de las cuestiones que en aquel momento realmente importaban. Lo que a la larga sucedió con Star Trek, que empezó siendo una serie dedicada a los conceptos mas positivos del humanismo contemporáneo y que su afición ha convertido en un circo donde el debate repleto de tecno cháchara abunda mas que las ideas de tolerancia y dialogo entre civilizaciones.
Dejando a Moore y la ciencia ficción, me gustaría ahora mirar al señor Mark Millar, guionista joven que convirtió a cierto héroe americano en el paladín de los soviets en uno de los what if...? mas divertidos que un servidor a visto. Millar tiene dos historias que también podríamos considerar dignas de autolesion, la primera seria Wanted, miniserie donde el protagonista principal abandona una vida patética y llena de fracasos personales para convertirse en un sociopata falto de toda humanidad. Sin entrar en muchos detalles, me gustaría centrarme en el epilogo de esta historia donde no hay héroes, un epilogo donde el propio Millar se lacera a si mismo al hacer referencia a la esterilidad que supone el ejercicio de consumir comics y del lamentable status social del aficionado medio.
En su posterior obra, 1985, volverá a la carga al narrar una historia sobre un joven de 13 años, inadaptado social que reconoce ser un adicto a los comics debido a su incapacidad de hacer frente a su situación familiar, envuelto en una aventura propia del genero narrativo que tanto ama. A destacar el momento en que el protagonista, viendo que su conocimiento prácticamente inútil sobre los personajes de ficción puede salvar el mundo, intenta convencer a sus "amigos" para que le acompañen en su aventura, recibiendo por respuesta un tajante no. Ese no, nos dice Millar de forma indirecta, contradice cierta frase citada por un personaje menor en Expediente X.

"No he estado todos estos años jugando a Dungeons and dragons para no haber aprendido algo sobre el valor".

El aficionado no es nadie especial por consumir las obras del medio per se, sino que lo son aquellos individuos que motivados por el mismo utilizan su talento para contribuir al mismo. En una de las viñetas vemos que el protagonista de la historia, a diferencia del resto de "frikis" ,dibuja en su tiempo libre, no lo malgasta sentado delante del televisor, no es uno mas.
Saltemos de Millar para caer en Ed Brubaker, el cual escribió un guión para dos números de la serie normalmente escrita por Alan Moore Tom Strong. En esos dos números, Brubaker hace un guiño a la famosa etapa de Miracleman de Moore, pero utilizando a Strong para ello. En esa historia, Strong se enfrenta a un villano, lo derrota y se va a la cama como todos los días, y de repente, en alguna parte de Nueva York, Tom Stone, un obrero, se despierta al lado de una mujer gorda y amargada en un piso lleno de mierda que haría llorar a Ortega y Pacheco. En esos dos números, vemos como Tom Stone asiste al psiquiatra, hablando sobre unos extraños sueños donde aparece un aventurero llamado Tom Strong, un alter ego que el propio Stone a desarrollado para defenderse de un mundo hostil cada vez mas despiadado con la gente mediocre y patética como él.
No os relatare el final de ese arco argumental de dos números, pero si que os puedo decir que el comentario que hace Tom Strong sobre el mundo de Stone es realmente hilarante y trágico a la vez.
Resumiendo lo anteriormente comentado, uno puede inferir que los autores de las obras graficas se tienen en muy alta estima y realmente desprecian aquellos que consumen su trabajo. No mas lejos de la verdad, tan solo avisan al lector de que lo que tienen en sus manos no es la solucion a sus problemas, de que realmente es una aficion como cualquier otra y que su ejercicio no tiene por que ser realmente fuente de iluminacion ni de mejora social. Hablar de como Batman le parte la cara a Superman en El regreso del caballero oscuro es un ejercicio tan esteril a nivel intelectual como el comentar el nuevo fichaje del Barcelona. Recordad esto cuando visiteis el Saló del Comic de Barcelona y escuchad las conversaciones de los aficionados.

"¿Que esperabas Carter?.¿Un demonio?,¿algo horroroso?. No, no aqui, Carter. Tan solo un escritor mediocre de literatura barata que se llama Howard...Phillip...Lovecraft".
-Wilbur Whateley, en Lovecraft de Hans Rodionoff.

"Eso era tan solo...una espada...en el campo".
-Razon, en Luc Besson's Joan of Arc.

viernes, 15 de mayo de 2009

Edades pasadas.

Seguro que alguno de los presentes cuando se les habla de ladrones aparece en mente personajes como Arsene Lupin, no obstante, a mi entender el mayor ladron de todos es el tiempo.
¿Por que?, bueno, poco a poco nos roba todo aquello por lo que nos hemos partido la espalda, des de mascotas, juventud, infancia...hasta los recuerdos y propiedades mas queridas.
¿A que viene esta actitud sentimental barata?, bueno, no hace mucho adquirí un cómic, que por allá a finales de los noventa, intento alcanzar la categoría de canon como ciertas obras de los ochenta, Kingdom Come.
Kingdom Come es una novela gráfica del mediocre (en el mas puro sentido de la palabra segun su raiz etimologica y no en su significado actual) Mark Waid y del muy excelente Alex Ross. La obra en si no es gran cosa, procura alcanzar cierto tono de epica que no arranca del todo y encima tiene un cierto tufo a pedante, pero no estoy aqui para hacer una reseña de ella. En verdad, el tema que esta novela grafica trata me ha hecho recordad que en muchos casos el frikismo envejece mal.
Kingdom Come habla de como la generacion de oro de los superheroes de DC (Batman, Superman, Wonder Woman...) tienen que enfrenntarse al nuevo modelo de heroe nacido de las editoriales independientes aparecidas por la ultima decada del pasado siglo (sobretodo la actualmente extinta Image).
La verdad es que mientras volvia a leer la novela grafica (la cual adquiri en el 98 para posteriormente revenderla por motivos personales) me vino a la cabeza todos aquellos mito de la cultura popular que han sido despedazados en los ultimos diez años.
Para empezar, Star Wars, un fenomeno de mazas que supuso un cambio radical en la manera de hacer cine, rebajado a una serie de obras de pesima calidad cinematografica y ha subproductos sin ninguna gracia (como la pesudoanime Clone Wars). Luego en el campo de la animacion occidental hemos hecho un paso atras, sino hechadle un vistazo la programacion actual de Cartoon Network, con series lamentables como Ed+Edd+Eddy, donde un grupo de tres amigos intenta estafar al resto de crios de su vecindario en cada episodio o la triste version de la premisa original del Ronin de Frank Miller, Samurai Jack.
Hablando del bueno de Frank, su segunda parte de El regreso del caballero oscuro fue un revez para la mayoria de ingenuos que idolatran a este autor que tubo su mejor momento en los ochenta y que por lo visto ya no es capaz de ofrecer nada al mundo de la narrativa grafica. En literatura tampoco es que vayamos mejor cuando algunos editores han permitido la publicacion de obras como Eragon o Crepusculo, obras que son un pastiche de todos los elementos claves de otras franquicias (por no decir obras).
Admitamoslo, el frikismo se ha convertido en consumismo puro y duro gracias al exito de la adaptacion de El Señor de los anillos al cine, de las obras de Rowling y del "artista por encima del guionista" en el comic occidental. Realmente ya no hay un interes narrativo, no queremos que nos cuenten historias que nos hagan reflexionar, simplemente queremos evocar nuestra infacia y escapar del medio social tan inestable en el que nos econtramos actualmente. Parece ser que los freakis actuales sufran algun tipo de sindrome de Peter Pan colectivo que no les deje tener una vision critica de aquello que consumen. Antes habia un criterio y una opinion, ¿y ahora?, si One Piece es comprada por cuatro un quinto se añade, si la gente lee a Rowling yo tambien, ¿que el Wow vale 12 € mensuales?, no hay problema mientras haya gente hablando de cuantos puntos de daño hace su mago con el nuevos baston epico.
Señores, señoras, yo no compre La guia del autostopista galactico por que lo vi anunciado por television, sino por que es una obra clave de la satira dentro de un genero minoritario como es la ciencia ficcion, y si conosco su existencia es por que tengo un minimo de interes como individuo en el tema, no por que me lo hayan dicho.
Mi nostalgia se ve evocada por un periodo de absoluta decadencia creativa, de remakes sin ningun gusto, de gente aliena al medio que no contribuye ni aporta nada al mismo.
El frikismo necesita un cambio radical, necesita que vuelvan haber obras hechas con interes y que nos aporten una vision critica de la realidad, por que entonces se convierten en cuentos sin moraleja, en obras esteriles que realmente hacen que el ejercicio de la imaginacion no sirva de nada. Alan Moore aporto algo de luz con su efimera editorial America' s Best Comics pero por desgracia los grandes mogules de las corporaciones del entretenimiento volvieron a fastidiarlo todo.
Me gustaria poder hacer algo, poder escribir un guion para un comic y publicarlo, quizas asi pueda poner un granito de arena en lo que seria un intento de aportar algo de sentido comun e interes cultural en el medio freaky, que cada vez mas roza el estatus que los grandes elitistas siempre le han querido dar, basura.

El lado oscuro del frikismo.

Saludos engendros de la web. Vuelvo a la carga una vez mas para aguaros la fiesta y haceros sentir mal.
Hoy os voy a hablar sobre algo que repta en las sombras allende los mares y que por suerte no ha llegado todavia a nuestras costas. Cuales siervos de los poderes ruinosos o adoradores de ente de mas allá de las estrellas, en Estados Unidos existe una amenaza para todo aquello que representa el frikismo.
Para aquellos que no lo sepais, mi vision del frikismo tiene relacion con lo que ya he explicado en otras entradas dentro de este blog. El sano ejercició de la imaginacion como medio de catarsis y de exploracion de nuestro entorno mas que una simple via de evasion ludica.
Pues bien, en yankeelandia existe algo denominado furry fandom (o comunidad fur para los hispanoparlantes victimas de Opening y otras academias de idiomas). Esta subcultura, que tristemente tiene cierta relacion con el frikismo (la necesidad de evadirse a traves de la narrativa tiene muchas ramas y por desgracia ninguna raiz), gira en torno al interes por los seres antropormorficos. Si, los personajes de Tio Frigo y de los hermanos War que tanto significan para la cultura yankee y para cierta parte del mundo occidental.
Puede parecer que en un principio no haya nada de malo en esta gente, pero al igual que los roleros tienen a los larpers y los otakus tienen a los hentaieros, en el furry fandom el 90% es nocivo.
Vereis, por alguna extraña necesidad cultural o social que quizas tenga relacion con el complicado tejido sociopolitico y cultural de los U.S., el furry fandom es una tapadera para ocultar a un monton de inviduos que principalmente son misantropos y luego albergan en su id o subconciente alguna parafilia o desviacion sexual.
Los furs estan mas marginados aun que los trekkies, aunque los pobres trekkies realmente no den pie a esta marginacion fuera a parte de segun que comportamientos, los furry dan muchas razones para que sean un motivo de preucupacion para el resto de subculturas freaksis.
Primero de todo, suelen utilizar internet para interpretar una fursona, una especie de alter ego que practicamente siempre es un ser antropoformoide, segundo suelen utilizar cualquier personaje anthro de la cultura popular (des de pokemamones a gilimons) y los convierten en personajes protagoniztas de ilustraciones o comics amateurs de alto contenido sexual, parecidos a los lamentables doujinsis.
Lo mas triste es el transfondo misantropo de esta subcultura, todos los miembros claves siempre estan instigando a la creacion de una ideologia donde el genero humano es un ser patetico y despreciable y que quizas seria mejor que otra especie lo sustituyera (y es triste decirlo, pero no es coña). Por ejemplo, uno de los chairmans de sus convenciones, al cual le llaman Uncle Kage (su verdadero nombre es Dr. Samuel Conway) es un quimico que anteriormente estubo afiliado a Cruz Roja, dejando la institucion por motivos no aclarados y posteriormente alejando de que esta era "corrupta" en mas de una convencion furry. En verdad, junto a otros personajes, como un comico de dudosa calidad autodenominado 2 the ranting gryphon, suelen hechar pestes de todos aquellos aspectos que conforman la naturaleza humana y la sociedad, sin llegar a aportar una verdadero contrapunto (la principal razon para la satira es siempre encontrar una solucion o alternativa al problema, no solo remarcar la existencia de este), con lo cual los jovenes miembros de la comunidad acaban de desarollar un extraño odio por el resto de individuos de su misma especie.
El frikismo en general no es nocivo por naturaleza, al igual que el resto de cosas en esta vida, uno debe de practicarlo con moderacion. No obstante, este furry fandom (del cual podria decir muchas cosas mas, pero no quiero que me llegues a comparar con la direccion de ciertos programas sensacionalistas de la caja tonta) es nocivo por naturaleza al igual que los grupos de ultra derecha que utilizan el futbol como tapadera.
Gracias a los dioses, tan solo hay dos paises en Europa que hayan sucumbido a este mal, uno es Inglaterra y el otro Alemania (donde se llega a organizar convenciones a la americana, en este caso denominados Eurofurence).

Solo me resta decir que cuando veais que uno de vuestros compañeros de juego empieza a crear personajes que parecen haber sido sacados de un episodio de las Tortugas Ninja, a coleccionar ilustraciones sobre mujeres zorro y hacer ruiditos de animal como ronroneo, sacad el bolter y purificadlo en nombre de Hugo Gernsback, Tolkien o Gary Gigax. Le hareis un favor.

Como siempre, si no os gusta lo que escribo, no volvais.

Imaginar y no volverse gilipollas.

En algun lugar del a geografia española, Manuel, doscientos kilos de humanidad cubierta de pelos, tatuajes descoloridos y sudor, se seca su frente con su antebrazo mientras los carbones de la brasa crujen al calentarse y la carne protesta con silbidos y chisporroteos. Detras de él, Antonia, practicamente una version femenina de Manuel pero con mas bigote que este y sin tatuajes, yace desparramada sobre una tumbona que debe de estar sufriendo lo mismo que Atlas.
Cerca de la pareja, Josua, una contradicción viviente de la masa humana que es su progenitor, rapado al cero exceptuando un flequillo endurecido por la laca y con una rostro cuajado de metal, escucha el ultimo engendro parido por el PC de algun individuo devastado por los estupefacientes. Mientras, Wendolyn, con su tierna edad, habla con una amiga por el movil sobre cual es el tipo de condones que ha de comprar si ha de acostarse con el chico guineano de la clase.
La paz del bosque se ve rota por los continuos gruñidos que emiten Manuel y Antonia y el eterno chika-boom,chika-boom de los subwofers de Josua. No obstante para los Rodriguez es el perfecto mediodia de Domingo, parece ser que el resto de miembros de su especie no han descubierto este claro en el bosque, aunque ya les dijo el guarda forestal que no deberian de dirigirse hacia ese desvio y aun menos instalar su "campamento" alli.
Para Manuel el guarda forestal es un gilipollas que no tiene fe en las perfectas normas de urbanismo de su familia, prosiguiendo con el requemado las chuletas y las morcillas, feliz de no tener que aguantar a Miguel ni al resto de gente de la zona de autorizada.
De repente, de entre los arboles y la maleza, surgue la figura de Orgatoz, barbaro semiorco que ha masacrado miles de elfos, ha devastado la torre de los archimagos y ha derrotado al campeon de los reinos enanos esa misma tarde.
Manuel emite un chillido similar al de un cerdo en San Martin cuando Orgatoz descarga un poderoso golpe de su hacha de gomespuma recubierta de papel de aluminio sujetado con celofan. "¡Muerte a los ogros!" es el grito que se oie cuando el resto de miembros de la horda orca de Orgatoz carga de tal manera que
hasta Gorko y Morko llorarian de orgullo.
Antonia, la cual deglutia cual ganso varias rebanadas de pan de molde untadas con abundante pate y queso, gruñe de forma gutural a la vez que se atraganta cuando un par de orcos castigan su massivo estomago con hachas y espadas bastardas, cuyas empuñaduras y mangos estan elaboradas con barras de hierro substraidas de los containers de la zona industrial.
Josua sufre el impacto de la poderosas bolas de fuego elaboradas con balones de futbol robados de los chinos y con llamas pintadas (por no mencionar su relleno de cananicas de cristal y gravilla) en su rapada y agujereada testa. Lanzadas por los poderosos magos oscuros aliados con la horda orca de Orgatoz, los cuales tienen brazos ejercitados a golpe de cargar y descargar cajas en los alamacenes del Carrefur.
Wendolyn emite un chillido digno de una banshee que es cortado de golpe por el impacto de una maza en toda su boca, que le hace caer al suelo para luego ser pisoteada por el resto de miembros de la horda a medida que cargan hacia el campamento ogro.

Esto que acabo de describir es un ejemplo un tanto suis generis de como es una partida de rol en vivo o que tambien se denomina LARP (no me pregunteis que significa el acronimo por que no me interesa ni me importa saberlo). Los larpers, o jugadores de rol en vivo, son aquellos jugadores que debido a una existencia frustrante y llena de decepciones, acumulan a lo largo del dia cantidades absurdas de resentimiento y violencia reprimida hacia el medio.
Tal represion al final acaba afectando hasta su percepcion de los juegos de rol, siendo insuficiente para estos la catarsis que supone muchas veces el ejercicio de la imaginacion. Utilizando el juego de rol como excusa, el larper reune a gente con la misma enajenacion mental para trasladar al mundo fisico las historias que se suelen relatar en una partida de rol.
En una clara agresion a la regla de oro de los juegos de rol, todo debe de transcurrir en tu imaginacion, la escoria larper elabora disfraces que recuerdan vagamente a la idea que tiene de sus personajes, y sobretodo y ante todo, elaboran armas con gomaespuma, cuanto mas grandes mejor.
Es entonces cuando esta gente se reune en algun lugar apartado y exterior (aunque hay excepciones), y empiezan a desarollar una campaña con nulo argumento y sentido como excusa para partirse la cara unos contra otros con las armas mencionadas anteriormente.
Es entonces cuando aparecen los reyes elfos de ciento veinte kilos, las magas con tetas de globo y peluca y los enanos de dos metros.

Freakis del multiverso, decidle no al softcombat y al larp. Si quereis rol en vivo, por favor, que no se convierta en una burda excusa para descargar adrenalina y dar rienda suelta a la mala hostia acumulada. Jugad a Vampiro o a la Llamada de Cthulhu, o incluso a Mutantes en la sombra (no sera necesario tener que disfrazaros de extra de The Rocky Horror Picture Show ni tampoco tendreis que elaborar espaditas de los cojones), ya que son juegos que bogan realmente por el desarollo de la trama y de los personajes, a parte de que obligan a los masters a elaborar puzzles.

Me despido, y si no os gusta lo que leis, no volvais

Ló juegó de ró.

Los juegos de rol (el titulo que hace alusión a la pronunciación del termino segun mi querida madre) son una de esas actividades ludicas que por desgracia estan desapareciendo debido al continuo lerdismo que esta sufriendo la comunidad freak.

[Para los profanos: un juego de rol es una extensión madura de aquellos juegos de patio que solíamos practicar en el colegio, como por ejemplo cuando jugábamos a ser los personajes de Dragonball o de la Guerra de las Galaxias. A diferencia de aquellos juegos infantiles, para evitar las típicas discusionesde si "ese kame hame ha no me ha dado" o "con esa técnica tendrías que haber explotado", suele haber un jugador que ejerce de arbitro, y gracias a una serie de reglas que suelen requerir el uso de dados (aunque hay excepciones como las cartas de póquer, por ejemplo) ,se pueden zanjar las disputas de si tal y cual cosa ha ocurrido o no.
No obstante, este "arbitro" (el cual se le denomina Director de juego) y los jugadores no son desequilibrados mentales que están sufriendo una regresión infantil. Los juegos de rol no contemplan el concepto de ganadores o vencedores,sino mas bien son una actividad muy relacionada con cierto habito ya extinto en nuestros tiempos; contar historias.
¡¿Comorl?!, ¡¿pero no es un juego?!... seguro que os estáis preguntando, pues si, lo es, pero no es un juego competitivo, aunque suene absurdo. El juego de rol reúne un grupo de amigos (o incluso desconocidos) que comparten el interés común por la imaginación y la narrativa (ya sea por que son lectores habidos,grandes aficionados al cine o mas bien gente que sigue disfrutando de los comics) y deciden por unas pocas horas, un día a la semana, imaginar ser otra persona en un mundo que tan solo existe en su mente y en la del resto de los presentes.
¡Que no, hostia, que no estoy hablando de gente con algún tipo de alucinación colectiva o trastorno sicótico!, haber, la idea es que el Director de juego desarrolle el esqueleto de un guión, como en las películas o en el cine, y los jugadoresi nterpreten unos personajes cuales actores amateur en un plató metafísico (no,no es un nuevo termino para designar el LSD o cualquier otro alucinógeno, sino sabéis que quiere decir metafísico ya os estáis largando de mi blog).
¿Como que "que quiere decir rol"?, Dios, bueno, será mejor que lo dejemos estar...]

Tras este tedioso y amargante inciso, vuelvo a lo que iba. Hubo un tiempo en que frikis conocedores de este sano pasatiempo se reunían para poder disfrutar de una tarde de picoteo, risas y desmembramiento de trolls. Entonces, negros nubarrones se cernieron sobre la comunidad rolera a finales de los ochenta.
En alguno rincón olvidado del multiverso, Odin, Ra, Zeus y Vishnu se habían unido para dar caza a Azathoth, el sultán demoníaco, un ser primigenio que era la encarnación del caos, la locura, la destrucción y la estupidez. Azathoth,que para que os hagáis una idea es como la union de una serie de explosiones nucleares licuadas, un pulpo, Marujita Diaz y Carmen de Mairena, combatió con tal fiereza que uno de los fragmentos de su cuerpo informe salió disparado a tal velocidad que incluso Hermes no pudo alcanzarlo. Este fragmento del Caos informe viajo por el espacio y el tiempo, destruyendo civilizaciones enteras en su periplo, hasta estrellarse en algún punto de la geografía norteamericana.

Allí cogió forma y autonomía, desarrollando una entidad propia que actualmente se conoce como Richard Garfield. Richard, siendo una entidad engendrada por un dios exterior de gran maldad y potencial destructivo, inició un complicado proceso para provocar locura y caos en el pequeño planeta azul donde había aterrizado.
Esta entidad utilizo sus artes divinas oscuras para crear un puesto en la desprevenida sociedad humana, todo el mundo creería que era un matemático hijo de un arquitecto (la cortina de humo perfecta para camuflar su misterioso pasado ya que Richard podía decir que gracias al trabajo de su padre había vivido en diferentes partes del mundo) con un gran interés por los puzzles y los juegos.
En verdad, Garfield había descubierto que la humanidad es una especie fácil de aborregar, y que si esta no tiene medios con los que evadirse, suelen entrar en la apatía y en el conformismo mas absoluto, estado en el cual serian fáciles de conducir hacia la hecatombe. Descubrió por aquel entonces una actividad que había evolucionado de la necesidad humana de contar historias, el juego de rol, y que esta eran beneficiosos para las personas.
Richard no podía permitir que tal cosa existiera si quería llevar a cabo su plan de destrucción absoluta del homo sapiens, así que creo la mayor abominación lúdica jamás concebida, algo que condenaría la actividad mental que eran los juegos de rol e incluso la economía personal de aquellos que sucumbieran a ella.

Y entonces llego el Magic, y el rol sufrió un serio revés, no obstante, hubo alguien que no había sucumbido a las malas artes de Richard y que incluso intuía la verdadera identidad alienígena del supuesto matemático, Gary Gigax.
El creador de Dungeons and Dragons se armo con sus artefactos mas poderosos contra el mal y desafió a Richar Garfiled a un combate singular, que hizo temblar los cimientos de la tierra y el frikismo. Editoriales cerraron,ardieron comics, películas se censuraron, grupos se separaron, hasta el mismo tejido de la realidad se rajo. No obstante, Gigax era tan solo un mortal contra un semidiós cósmico, y finalmente se sacrifico, perdiendo su empleo en TSR. Aun así, Garfield quedo tan mermado por la batalla contra el veterano campeón que acabo convirtiéndose en un mortal, perdiendo todo su poder divino. Muchos consideraron aquello una victoria pirrica pues Magic seguiría existiendo,aunque sin la maligna intención con la cual su creador lo desarrollo.
Todos suspiraron, parecía que el mal de Garfield ya no volvería a amenazar al os roleros, sin embargo, algo había ocurrido durante la batalla. Al igual que había pasado durante el gran enfrentamiento que tuvieron los dioses con Azathoth,parte de la esencia de Garfield se escindió de el, menos poderosa, pero no menos peligrosa.
Estos fragmentos menores también cogieron conciencia y se convirtieron un grupode seres que se denominan a si mismos Blizzard Studios. Y al igual que con Richard Garfield, su maldad les empujo a crear otra abominación lúdica llamada World of Warcraft.

Por desgracia, Gary Gigax nos ha dejado y ya nadie puede enfrentarse al imperio del mal que es Blizzard, entumeciendo la imaginación de futuras generaciones y atrofiando sus capacidades sociales.

Ahora en serio, niños, las cartitas y los MaMadORPGs son malos, el rol tradicional es bueno.

Y si no os gusta lo que os digo, no vengáis mas.

No habra piedad.

Hay blogs en la web con entradas que hablan de: "mi abuela fue atropellada ayer por un camión" o "la Jeny ha sido hospitalizada por que se intento hacerle una garganta profunda a un senegales".
Yo no voy a calentaros la cabeza con semejantes chorradas, suficiente tendréis con tener que aguantar a vuestro jefe, mujer, suegra/o, hermano/a,compañeros/as de trabajo... que mas de una vez os han hecho soñar despiertos con la idea de disponer de una armadura clase "exterminador" ,de los Marines espaciales, la cual dispusiera de un cañón vulcan y otro de plasma.
Yo os vengo a hablar de aquello que ayuda a la gente a evitar las posibles reconstrucciones "en vivo y en directo" de la masacre del Instituto Columbine. Cosas como el Dungeons and Dragons, las novelas de Michael Moorcock o las peliculas de Terry Gilliam. Para aquellos que no lo pilleis (puta LOGSE...), estoy hablando de cierta actividad mental denominada imaginación, que a veces necesita un empujon por parte de terceros para que heche a andar.
No obstante, no os confundais, yo no defiendo la tendencia a ser un habitante de Matrix como ocurre con los tarados del MMORPG. Yo os hablare, comentare, reseñare (y quizas, por un precio exorbitante, algo mas) aquello que sea no solo un elemento de evasion, sino tambien de reflexión.

Avisados estais.

Me despido con una frase que dijo un joven, el cual tenia cierto problema de zombies (aunque ellos prefieran ser nombrados como "victimas del sindrome de reanimacion involuntaria violenta post mortem") en su casa: "Party is over!".