jueves, 8 de diciembre de 2016

Futuros Exhaustos Primera Parte.

De las diversas iteraciones narrativas de la ciencia-ficción literaria la que resulta menos conocida y más distante que la space opera en dureza es la denominada exhausted future. Su germen estético se encuentra en la Time Machine (1895) de Wells pero el ethos lo encontramos en The Last Man (1826) de Shelley. Menos conocida y aun más duramente criticada que Frankenstein, The Last Man es una historia que debe de ser encuadrada dentro del colapso social aunque es vital para el desarrollo del exhausted future por la misma razón que no fue aceptada por sus contemporáneos: el final del genero humano sin una revelación.
Situada en el siglo XX la novela de Shelley relata la odisea de un grupo de personajes de peso politico por encontrar refugio ante una pandemía que esta aniquilando a la humanidad, no obstante y a diferencia de obras anteriores como Le dernier homme (1805) de Jean-Baptiste François Xavier Cousin de Grainville  o el poema The Last Man (1812) de Thomas Campbell la autora prescinde de todo elemento religioso o espiritual en uno de los primeros casos de escatologia secular en la ficción europea del XIX:
We must all die; nor leave survivor nor heir to the wide inheritance of earth. We must all die!
The species of man must perish; his frame of exquisite workmanship; the wondrous mechanism
of his senses ; the noble proportion of his godlike limbs; his mind; the throned king of these must perish. [Shelley, p.329] 
Shelley se muestra brutal en esta novela al introducir personajes que claramente son una referencia a sujetos pertenecientes a la esfera biográfica y al movimiento romántico, des del pretendiente al trono británico con aspiraciones de conquistar Asia cual Alejandro Magno al hombre semi-salvaje que es elevado a los ilustres salones del arte y el pensamiento todos se hallan ante un escenario absolutamente carente de esperanza donde toda aspiración y deseo es banal. Uno a uno los supervivientes sucumben con el resto hasta que el último hombre tan solo se puede limitar a vagar por las ruinas de la humanidad con la compañía de un perro y sus libros a sabiendas que no habrá continuidad para el conocimiento, con la falsa esperanza que en su peregrinaje encontrara a un superviviente:
My only companion was a dog, [...], whom I found tending sheep in the Campagna. His master dead, but nevertheless he continued fulfilling his duties in expectation of his return. [...] for some time observed his repetition of lessons learned from man, now useless, though unforgotten. [...] But it was still possible, that, I could visit the whole extend of the earth, I should find in some part the wide extent a survivor. [Shelley, p.373]
 Aunque el poema Darkness (1817) de George Gordon (Lord Byron) ofreció un escenario similar alrededor de un fenómeno cósmico, el súbito apagado del Sol, Shelley ofrece la posibilidad de empatisar con unos personajes arquetípicos y desarrolla un discurso nihilista mientras que Lord Byron tan solo se centra en describir la desesperación y miseria colectiva de la humanidad ante una edad glacial en tinieblas.
Shelley señalo la senda y Wells cartografió el terreno en su The Time Machine (1895), obra resultado de la influencia que tuvo el abuelo de Huxley en la formación del Visionario de Kent y que omite la catástrofe como artifice de la angustia existencial que sufre su protagonista. El lejano futuro visitado por el Viajero dividido entre los dos subespecies descendientes del homo sapiens, los subterráneos y laboriosos Morlocks y los hedonistas e indolentes Eloi, no es producto de ninguna eventualidad biológica o cósmica sino de un largo proceso sociocultural y eugenico/disgenico fácilmente vislumbrable en su relación simbiotica:
Clearly, at some time in the Long-Ago of human decay the Morlock`s food had run short.Possibly they had lived on rats and suchlike vermin. [...] And the intelligence that would have made this state of things a torment had gone. Why I should trouble myself? These Eloi were mere fatted cattle, which the ant-like Morlocks preserved and preyed upon- probably saw to the breeding of. [Wells, p.51]  
Posteriormente Wells haría una alusión al origen de la divergencia entre Morlocks y Elois  en When the Sleeper Wakes (1899) en su descripción de la vida en los niveles inferiores de la ecumenopolis donde transcurre la acción:
Presently they left the way and descended by a lift and traversed a passage that sloped downward, and so came to a descending lift again. The appearance of things changed. Even the pretence of architectural ornament disappeared, the lights diminished in number and size, the architecture became more and more massive in proportion to the spaces as the factory quarters were reached. [...] Graham could note the pinched faces, the feeble muscles, and weary eyes of many of the latter-day workers. [...], was essentially a machine-minder and feeder, a servant and attendant, or an artist under direction. [Wells, p.154]   
 El lejano futuro de The Time Machine donde los logros de a ciencia y la cultura se han desvanecido y la opresiva ecumenopolis de When the Sleeper Wakes fueron una gran influencia en William Hope Hodgson como se puede apreciar en The House on the Borderland (1908) y The Night Land (1912). En The House on the Borderland nos encontramos con una historia en retrospectiva que evoca al Manuscrit trouvé à Saragosse (Jan Potocki; 1805) en su arranque pero que progresivamente nos adentra en un mundo distante aquel de la literatura gótica. Una pareja de excursionistas encuentran un manuscrito en las ruinas de un edificio donde se relata las vivencias del propietario del lugar y lo que a simple apariencia puede inducir a la idea de hallarse ante otro relato de casa encantadas pronto deviene erróneo. El ataque de unos monstruos humanoides de aspecto porcino procedentes de una fosa natural desencadena un viaje en el tiempo hacia un futuro lo suficientemente remoto como para permitir al protagonista ser testigo de los últimos días del sistema solar:
"I glanced towards the diminishing sun. It showed, only as a dark blot on the face of the Green Sun. As I watched, I saw it grow smaller, steadily, as though rushing towards the superior orb, at an immense speed. Intently, I stared.[...], as I realised that it would strike the Green Sun. It grew no bigger than a pea, and I looked, with my whole soul, to witness the final end of our System- that system which had borne the world through so many aeons, with its multitudinous sorrows and joys; and now- [Hodgson, p. 112]
 La siguiente obra de Hodgson The Night Land es la más ambiciosa de su corpus. Historia situada en un lejano futuro donde todas las estrellas se han consumido, la Tierra se halla poblada por monstruosidades de incierto origen y la humanidad se hacina en una arcologia descomunal de aspecto piramidal, cuya fuente de sustento es lo que queda de la energia geotermica del planeta, mientras colossos malignos aguardan en el exterior el día en que las defensas de la fortaleza dejen de funcionar. El mundo futuro de Hodgson es el escenario de un roman de chevalerie , la búsqueda de un hombre por salvar a su amada cuando el tiempo se ha agotado para todos. Repleta de elementos evocadores la única tara en la historia es ser relatada a modo de retrospectiva onírica por un hombre del S. XVII con lo cual su lectura puede ser tediosa.

La obra de Hodgson no solo ayudo a establecer las pautas para las historias de futuros exhaustos posteriores sino que también ayudo a que Lovecraft madurara los conceptos extraídos de Poe; The Great God Pan (1890) de Arthur Machen y de la antologia The Yellow King (1895) de Robert W. Chambers para formar lo que él denominaría el horror cósmico. No obstante si Hodgson miraba hacia la inexorable entropia del mañana de la cual el horror cósmico es una consecuencia natural Lovecraft decidió aferrarse a elementos conocidos de la literatura gótica, donde el horror necesita un detonante para desencadenarse ya sea a traves de la lectura de una obra prohibida o adentrándose en los lugares oscuros y recónditos del globo. Las monstruosidades en The Night Land son en su mayoría deudoras de los Morlock y los Eloi de Wells, iteraciones evolutivas del homo sapiens que pueden sobrevivir al entorno de pesadilla del lejano futuro y las más inhumanas son sin duda habitantes de otras estrellas con intenciones tan malévolas y alienigenas como los marcianos de The War of the Worlds (1898) mientras que los horrores de Lovecraft sufren de una ambigüedad que los sitúa entre lo sobrenatural y lo extraterrestre.

Clark Ashton Smith retomaría la idea de una Tierra futura para su ciclo de relatos de Zothique, el cual ya comente en una entrada anterior. El lejano futuro de Ashton no se diferencia demasiado de los mundos de sword & sorcery de la época pulp y resultan de interés por su estética macabra y tono sobradamente pesimista destacando entre ellos The Dark Eidolon (1935), una historia de venganza y brujería con escenas de gran violencia y sadismo, The Empire of the Necromancers (1932) y The Charnel God (1934).

Bibliografia:  
-Shelley, Mary. The Last Man. Wordsworth Editions, London. 2004.
-Wells, H.G. The Time Machine. Antologia H.G. Wells. Dover Publications, New York. 2015.
-Wells, H.G. When the Sleeper Wakes. 3 Prophetic Science Fiction Novels. Dover Publications, New York. 2013.
-Hodgson, William Hope. The House on the Borderland. Dover Publications, New York. 2008.
-Hodgson, William Hope. The Night Land. Dover Publications, New York. 2015.
-Clark Ashton Smith. Zothique, el último continente. Valdemar, Madrid. 2011.
-Roberts, Adam. History of Science-fiction 2nd. Ed. Macmillan Publishers, London. 2016.

miércoles, 11 de noviembre de 2015

Reseñas Roleras: Iron Gods Adventure Path.


Des de sus inicios en la revista Dungeon, las campañas seriadas elaboradas por el personal de Paizo Publishing conocidas como Adventure Path han ofrecido a los aficionados del "juego de rol más popular del mundo" volver a experimentar la diversidad y originalidad que Dungeons and Dragons tuvo en la época de TSR. 
Los conocedores de la obra de Dave L. Arneson y Gary Gygax son sabedores que ambos diseñadores tuvieron un breve escarceo con el mash-up, el modulo Expedition to the Barrier Peaks (1980) fue una introducción al hoy oscuro Metamorphosis Alpha des de Dungeons & Dragons convirtiéndolo en el clásico de culto al igual que la serie de módulos de Dave Arneson dedicados al reino de Blackmoor (Temple of the Frog;1986, City of the Gods; 1987) al entremezclar espada & brujería con ciencia-ficción.
Iron Gods es un homenaje a aquellas rarezas más un tributo al sword and sandal de Robert E. Howard, a los films de la serie Alien, Predator y Mad Max, a los vídeo juegos de la serie System Shock y Might and Magic e incluso a los cómics de la revista Heavy Metal.  

Numeria, Land of Fallen Stars y la Technology Guide. 

A diferencia de los módulos anteriormente mencionados, Iron Gods no transcurre en las lindes de un feudo pseudo-medieval sino en una inhóspita tierra hogar de primitivas tribus nómadas que no se diferenciaría mucho de la Cimmeria de Conan sino fuera por que hace nueve mil años una nave espacial de grandes dimensiones se estrello esparciendo en el proceso material radiactivo, especies alienigenas y alta tecnología por toda su extensión. El suplemento Numeria, Land of Fallen Stars no tan solo expone al lector cada uno de los territorios que componen tan peculiar escenario, sino también incluye reglas para elementos de entorno hostiles como radiación, mutagenos e incluso campos gravitatorios alterados más el bestiario que se suele hallar en todos los suplementos dedicados a un reino o región del Mar Interior.
El suplemento es principalmente recomendable por las ideas que se pueden hallar en el apartado Adventure Sites, des de la tumba de un antiguo caudillo gigante, pasando por una fortaleza de cruzados repleta de intrigas por la posesión de un artefacto tecnológico hasta la sala de hologramas de la nave controlada por un androide defectuosos y un grupo de demonios, además del apartado Plots and Perils donde se hallan amenazas poco frecuentes en una campaña de espada y brujería, como sería la "infección" de un PJ por nanobots defectuosos.
Por lo que respecte a aquellos apartados que se podrían mejorar, son los dedicados a las tribus kellid (la etnia dominante en la región) y la Liga Técnica (organización antagonista) debido a la pobreza de su contenido.
La Technology Guide resulta imprescindible para poder jugar Iron Gods en condiciones ya que es un catalogo de todos los objecto y artefactos tecnológicos que se pueden hallar en la campaña. Aunque se hace énfasis en armamento también se pueden hallar en este suplemento objetos de uso menos bélico, des de productos farmacéuticos hasta implantes ciberneticos, arquetipos para clases de personaje estrechamente asociados con el uso de alta tecnología, hechizos dispuestos a resolver problemas que un simple remove curse no podría y reglas para tecnología defectuosa. Aunque el suplemento esta muy bien ejecutado no se halla falto de erratas y es recomendable descargarse el archivo que las contiene en la página oficial de Paizo.

La Campaña [¡Atención Spoilers!]

Iron Gods fue diseñada como si de una trilogía cinematográfica se tratara, la introducción estaría compuesta por los módulos Fires of Creation y Lords of Rust, el nudo por The Choking Tower y Valley of the Brain Collectors y el desenlace por The Palace of Fallen Stars y The Divinity Drive.
Aunque la campaña se centra mucho en la exploración de mazmorras, existen múltiples oportunidades de interpretar a los personajes, pero primero echemos un vistazo a cada modulo.
Fires of Creation pone inmediatamente en situación a los personajes jugadores, un miembro importante de la comunidad industrial de Torch ha desaparecido en las cavernas bajo esta y tras varios intentos fallidos de rescate es ahora turno de los PJs de hallarle y traerlo de vuelta. Neil Spice resuelve en este modulo uno de los problemas más comunes de los Adventure Path des de los tiempos de Second Darkness, la falta de vinculación de los PJs a una comunidad inicial de forma muy sutil y efectiva.
La mazmorra no tan solo se halla debajo de la comunidad, sino que para poder alcanzar la caverna donde se encuentra es necesario la ayuda de un clérigo local para poder pasar primero por un lago contaminado. Debido a la naturaleza temporal de la bendición, los PJs se ven forzados a tener presente el tiempo y a llevar a cabo varias incursiones, cosa que permite la inclusión de viñetas que permite desarrollar tanto la comunidad de Torch como a los PJs. Debido a que es el primer modulo, el elemento tecnológico se halla limitado a los enemigos y al entorno, ya que pocos son los objetos de esta índole que serán hallados. Los villanos están bien desarrollados al igual que los encuentros y ofrecen continuidad de cara a la siguiente aventura y hay varios momentos que pueden ser memorables como ahora la batalla con los esqueletos alienigenas en la biosfera, la "redada policial" en los almacenes, la revelación del mercader tecnológico o el duelo final con la androide clérigo.
Lords of Rust hará las delicias de los fans de la serie Mad Max y las ficciones post-apocalípticas, este modulo aunque tiene un inició lineal pronto deviene un sandbox donde los PJs pueden escoger cual rumbo tomar para enfrentarse al antagonista principal y a las bandas que componen el muy peculiar escenario de Scrapwall. La aventura transcurre en una comunidad de criminales afincada en los desperdicios pertenecientes a un modulo de reciclaje de residuos, actualmente bajo el yugo del semidios que puso en marcha los eventos en Fires of Creation, Hellion. Este antagonista ofrece muchos oportunidades para la interpretación si el director juega bien sus cartas, ya que la enloquecida I.A.se representa a si misma como una entidad demoníaca que puede confundir fácilmente a los PJs, aunque no es el único antagonista memorable de la aventura, ya que tenemos a los Smilers, una banda de caníbales con tendencias a la automutilación y drogadictos, los fantasmas y embrujos de una malograda chalupa de salvamento, una sonda viviente alienigena extremadamente hostil  y una banda de chokers fanáticos religiosos. Otro aspecto favorable a tener en cuenta de esta aventura es la falta de recursos que obligara al grupo a administrarse, correspondiente a las ambientaciones post-apocalípticas y la necesidad de aliarse con bandas rivales a Hellion.
The Choking Tower es la primera parte del nudo de esta trilogía, una aventura bastante lineal con un objetivo bien definido. Quizás sea el modulo más flojo del Adventure Path, centrándose en su mayoría en el edificio que le da su titulo, la torre de un mago que es también un laboratorio tecnológico centrado en el estudio de gases actualmente encantada por el fantasma de su dueño. El tono es bastante tradicional hasta el punto en que el elemento de ciencia-ficción parece forzado y no tan natural como en las dos anteriores aventuras, escaseando ademas las oportunidades para la interpretación una vez los personajes se adentren en la torre.
The Valley of the Brain Collectors retoma de nuevo el ritmo de la campaña y al igual que en Lords of Rust, los personajes se hallan ante una zona sandbox que es un claro homenaje tanto a The Whisperer in Darkness como a los films  americanos de invasiones alienigenas de los 50. La interpretación vuelve con fuerza con PNJs exóticos como ahora el robot Binox, un druida enloquecido, un cazarecompensas tiefling y una exploradora adepta con la tecnología (que no es de Golarion) más el cerebro de un mago en un cilindro mi-go. Esta aventura ofrece lugares para la exploración tan inusuales como una nave tecno-orgánica en descomposición, un par de nidos alienigenas y la guarida de un froghemoth con un visitante lovecrafniano inesperado.
El desenlace de la campaña, compuesto por Palace of Fallen Stars y The Divinity Drive son claramente una unidad que no pudo ser publicada debido a su extensión. El contraste entre la primera y segunda parte de este desenlace evoca en mayor escala aquel del primer modulo de la campaña, destacando sobretodo la mazmorra que compone el último modulo, la nave que se estrello hace nueve mil años y controlada por la I.A. Unity, todo un reverso del enloquecido Hellion, que recuerda bastante a los pasillos de la Von Braun en System Shock 2.

¿Por que jugarla? 

El aficionado medio a los juegos de rol es conocedor de varias ofertas en el mercado de ambientaciones post-apocalípticas donde se entremezclan la ciencia-ficción y lo sobrenatural, como ahora Rifts o Deadlands: Hell on Earth, pero esta campaña realmente no es post-apocaliptica al uso. El elemento de ciencia-ficción es totalmente fortuito y con una velo de horror cósmico que enriquece el entorno "bárbaro" de la campaña sin llegar a someterlo. Exceptuando por un modulo, el ritmo de la campaña es continuo y siempre ofrece algo nuevo, cosa que incluso en la afamada Rise of the Runelords no se encuentra (ese exceso de monstruos monotemáticos por modulo) y realmente no hace falta que los PJs haga uso de los objetos de alta tecnología que se encuentre en su aventura, perfectamente pueden tener éxito en su empresa utilizando tan solo objetos mágicos y la tecnología estándar del escenario de campaña. Los encuentros son desafiantes sin llegar a rozar el "total party kill", la diversidad de entornos de este Adventure Path tan solo es superada por Reign of Winter y ofrece la oportunidad de que diversos tipos de personajes puedan destacar en algún momento. 
Iron Gods es perfectamente recomendable para aquellos grupos hastiados de la campaña estándar y con ganas de algo diferente sin realmente romper el ethos de Pathfinder.

viernes, 8 de febrero de 2013

My Space Marines, not your Space Marines. 


Bastantes lectores de ciencia ficción suele introducirse en el genero primero con las obras asociadas con la Space opera militar, normalmente por cuestiones de estética asociadas con la edad (adolescencia) e influencias pertenecientes a medios como la televisión o el cine (Stargate:SG-1; Starship Troopers). Si miráramos con retrospectiva, nos encontraríamos que uno de los autores con mayor relevancia por lo que respecta a la generación de tropos narrativos pertenecientes a esta expresión de Ciencia ficción es E. E. "Doc" Smith, conocido por ser el creador de la serie Lensman. Una de sus primeras obras fue The Skylark of space (1928;1946), vista por los críticos e historiadores del genero como una de las primeras de la space opera, cuyo éxito y posterior imitación daría pie a la proliferación de aquellos aspectos que condenarían a la ciencia ficción al ghetto literario debido a la errónea generalización como narrativa de consumo donde imperaban las fantasías de realización juveniles propias de la novela folletinesca de aventuras. Protagonizada por un científico de buen aspecto y altruista, The Skylark of space llamo la atención a gran cantidad de jóvenes inseguros debido a que el héroe hacia uso de la inteligencia para hacerse con aquello que normalmente se obtendría con las hazañas de corte físico de un héroe de aventuras standard: rescatar a la chica, domeñar bárbaros y derrotar al pérfido villano. Respecto a las llamadas fantasías de realización también se tiene que tener en cuenta la novela de A. E. van Vogt Slan (1940;1946), donde un miembro de una emergente subespecie de übermensch (los slan que dan titulo a la historia) sobrevive a la caza dada a aquellos pertenecientes a esta divergencia del homo sapiens para convertirse en un genio científico salvador del Sistema solar y el Presidente mundial.
Ambas obras no son estrictamente space opera militar, pero sin embargo hay elementos en ellas que acabaran formando parte del núcleo de esta manifestación de la ciencia ficción. Uno de estos elementos es la "escalada armamentística", el villano X crea la arma Y pero el héroe Z consigue superar la capacidad inventiva de este e inventa la arma Alpha, incitando a que el villano desarrolle el dispositivo Beta...y así ad infinitum en un constante despliegue pirotécnico de destrucción cósmica. Luego tenemos al héroe idealizado, la unión del genio con el poderío del atleta profesional en una burda interpretación del übermensch de Nieztche, cuyo efecto en el lector juvenil es prácticamente catártico para con sus propias inseguridades, poco importa lo imposible de la hazaña, siempre consigue todo aquello que se propone no sin antes sortear algunos obstáculos. Y por ultimo la "solución final", los antagonistas son irremediablemente malignos y no se puede dialogar con ellos, deben de ser sometidos a toda costa y en el caso contrario erradicados.

"Doc" Smith continuo haciendo uso de dichos tropos en su serie Lensman (1948-1954), epopeya cósmica sobre dos civilizaciones , los Arisianos (benignos) y los Edorianos (malignos), que al ser las primeras en alcanzar las estrellas establecen un juego de ajedrez con el resto de culturas de la galaxia por la supremacía. Los lensmen, suerte de cuerpo de policía espacial constituido en su mayoría por homo sapiens, son en verdad fruto de un largo programa eugenico para crear una raza que sea capaz de detener a los malignos Edorianos (las lentes desarrolladas por los Arisianos para los miembros de dicho cuerpo policial tan solo pueden ser llevadas por alguien digno de ello), y cuando el conflicto deviene definitivamente bélico el lector presencia de nuevo el fetichismo por la tecnología militar y su capacidad de destrucción presente en la anterior obra del autor. La serie Lensman se convirtió en otra referencia para la space opera y a su vez dio a pie cierto interés por temas militares dentro de la ciencia ficción dirigida al publico juvenil. 
No seria arriesgado decir que posiblemente la novela de Robert A. Heinlein Starship Troopers  (Brigadas del espacio; 1959) fuera escrita con el marcado tono pro-militarista y fascista que la caracteriza a modo de burla de anteriores obras seriadas, aunque es bien conocido que dicha novela esta pensada para ser publicada en una colección dirigida al publico pubescente y la naturaleza política de Heinlein son rasgos que aun hoy en día levantan cierta polémica al respecto de cual es el subtexto de Starship Troopers. La afirmación de la novela de Heinlein como una sutil critica a la space opera militar se deriva sobretodo de la existencia de obras que contradicen el planteamiento político de la misma en el corpus de Heinlein (por citar dos ejemplos: Stranger in strange land ;1961 y The Moon is a harsh mistress; 1966), no obstante se debería de hacer un estudio detallado del autor y sus obras claves para confirmar dicha afirmación, cosa que dejo en manos del lector o que posiblemente el autor de este texto haga en un futuro. Volviendo a la cuestión de los tropos de la space opera militar, es en Starship troopers donde la idea de unidad militar de élite cuyo armamento le otorga poder suficiente como para devastar una metrópolis en el transcurso de una tarde es mejor ejecutada, influenciando sobremanera a varios autores pertenecientes a otros medios.

Con la evolución realizada durante la segunda mitad del siglo XX del genero en su expresión literaria, hoy en día los aspectos que hicieron atractivas las narraciones de "Doc" Smith y derivados se hallan desterradas en el medio ludico. Un caso particular seria el de la franquicia de la compañía Games Workshop Warhammer 40,000. Aparecida durante la década de los 80, en sus orígenes el juego de miniaturas (conocido por aquel entonces como Rogue Trader) era más bien un híbrido entre juego de rol de mesa y juego de escaramuzas a pequeña escala, por aquel entonces los jugadores interpretaban el rol de Rogue Traders, suerte de conquistadores/piratas con patente de corso para explorar y conquistar mundos en pos del beneficio de un Imperio anacrónico que se expandía por prácticamente toda la galaxia. El aun joven universo de ficción era una gran parodia de varias fuentes, des del universo de Frank Herbert Dune hasta la obra citada anteriormente de Heinlein. Fue en dicha primera edición donde hacían acto de aparición los iconicos Space marines, übermensch seleccionados de los lugares mas violentos del imperio aumentados gracias a la biotecnología y la cibernetica. Con el tiempo Games Workshop convirtió aquel juego de escaramuzas en un juego de estrategia que hoy en día genera millones en beneficios, no obstante, resulta ser que la compañía juguetera ha empezado a excederse en sus competencias. 
 Recientemente, una autora independiente ha sido demandada por la compañía por hacer uso del termino space marine en una de sus obras, alegando de que dicho termino es una marca registrada. Como bien el lector se ha percatado, el termino estaba presente durante el periodo de la ciencia ficción pulp, al igual que los tropos que se encuentran en el universo de ficción de dicha franquicia. 
Aunque pueda resultar cómico  no deja de ser otro triste caso de la intromisión corporativa en la escena cultural por cuestiones de copyright. Games Workshop es un gigante que no tan solo se beneficia del aun activo juego de miniaturas, sino de sus divergencias en vídeo juegos, juegos de rol o incluso cintas de animación, por no hablar de novelas de ficción; poco daño puede hacer el material de una escritora menor, pero ello causara reacciones y otorgara posible publicidad a su franquicia. Una maniobra de marketing como esta les puede salir cara, al alegar que el termino space marine les pertenece pueden causar la ira de los académicos y autores del genero, que posiblemente carguen contra su buque insignia a través de la deconstrucción  y el desprestigio. 
Los ciudadanos de la pequeña república de las letras que es la ciencia ficción saben como guardarse ante los mercachifles que quieran beneficiarse de ella. Un caso particular fue el del escritor Norman Spinrad, que a través de su novela The Iron Dream y un articulo aparecido en la Isaac Asimov SF magazine titulado Emperor of Everything arrollo contra aquellos autores menores que estaban dando un mal nombre al genero gracias a una desafortunada conjunción de los aspectos más denostables del genero con el mal uso de la teoría del viaje del héroe de Joseph Campbell. Spinrad, siendo judío, exponía en su novela The Iron Dream una ucronia a modo de ejercicio metaliterario donde Adolft Hitler decidió emigrar a Estados Unidoes en vez de dedicarse a la politica con la esperanza de convertirse en un gran artista en dichos lares. En la ficción de Spinrad Hitler acaba convirtiéndose en una suerte de "Doc" Smith, popular por  su novela Lords of the Swastika, la cual tiene un gran numero de seguidores entre el publico joven preocupado por el constante progreso de los países del Pacto de Varsovia y el decrecimiento del poder de los Estados Unidos en la escena internacional.  
Aunque Spinrad no fue sutil al alegar que las malas interpretaciones del monomito de Campbel en conjunción a las fantasía de realización conllevaban a una visión propia del fascismo o el nazismo, si que srivio para concienciar a bastantes seguidores del genero a tener mayor criterio a la hora de leer una obra. 
No quepa duda de que alguien con talento e irritado sobremanera con el gigante juguetero por este lamentable episodio acabe haciendo un ejercicio parecido al de Spinrad para señalar todos aquellos aspectos negativos que se puedan hallar en el universo de ficción que conforma la franquicia que tantos beneficios les a otorgado y el principal motivo de interés por parte del publico joven que consume sus productos, es solo una cuestión de que el niño sale al emperador y diga que esta desnudo para que el resto acabe viendo la farsa.




viernes, 23 de marzo de 2012

Jinete de dragones, amo de la ecumenopolis.


Año 1982, el director Ridley Scott finalmente estrena el film basado en la novela de Philip K Dick (1928-1982) ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? con el muy comercial titulo Blade Runner. El espectador asistía al espectáculo de la ciudad heredera de la Metrópolis de Fritz Lang, pero sin la simbologia y estética del expresionismo alemán, calles sucias y lúgubres, masas desplazándose constantemente sin rumbo aparente y titanicos edificios que prácticamente se podrían considerar en ruinas.
Un año antes a la aparición del film de Scott se estrena la cinta de animación Heavy Metal, dirigida por Gerald Potterton, uno de los miembros del equipo de animadores de la película Yellow Submarine. El publico asiste a una antología de relatos de ciencia ficción y fantasía animados exclusivamente para adultos y adolescentes.
Demos un salto en el tiempo y cambiemos de medio, año 1995, la compañía japonesa Sega desarrolla el juego Panzer Dragoon. Los jugadores disfrutan de un mundo futuro que prescinde de la ya muy sobada estética space opera, sobre explotada en el genero de "matamarcianos" (o según los conocedores, rail shooter) y donde alta tecnología se entremezcla con los elementos propios de la fantasía de espada y brujería como los dragones y los héroes predestinados.
Todos estos eventos, aunque parezcan no tener ninguna conexión, fueron instigados por una figura común, la del dibujante de origen francés Jean Henri Gaston Giraud. Conocido por su sobrenombre, Meobius, Jean Giraud fue en los 70 del pasado siglo XX una figura clave para el medio de la narrativa gráfica gracias a su concepción estética del futuro como decadente u abstracta visión de lo fantástico.
Jean Giraud sucumbió al cáncer, a sus 73 años de edad el 10 de Marzo de este 2012, finalizando así la etapa dorada del cómic de ciencia ficción en el medio francés que tan buenas obras nos ha legado.
Sin Jean Giraud la revista Metal Hurlant posiblemente no hubiera captado la atención necesaria para instigar la formación de su versión norteamericana, Heavy Metal, principal ariete en contra del rancio Comics Code a principios de los 80 y que nos ha permitido conocer a autores como Simon Bisley.
Sin el arte de Moebius en el cómic de Dan O'Bannon The long tomorrow, Ridley Scott posiblemente no hubiera tenido bien claro como reflejar el futuro decadente de la obre de Dick en su adaptación cinematográfica.
Sin el Arzach de Moebius los autores japoneses hubieran seguido la única referencia foránea que tenían sobre la narrativa gráfica, la norteamericana, y posiblemente el animador Hayao Miyazaki no hubiera desarrollado el mundo de Nausicaä (originalmente quería hacer una adaptación de una obra del también genial Richard Corben).
Por ello, doy este humilde ultimo adiós a un autor que demostró como a veces el arte de la narrativa gráfica puede ser fuente de inspiración para medios diferentes e incluso establecer diálogos entre diferentes contextos culturales.

Adendum.
En nuestra época, la mayoría de jóvenes con cierto interés hacia el cómic desconocen por completo a Moebius, así como tributo a su persona, dejo aquí una lista de obras del gran artista que creo que se deberían disfrutar:
-¿Es bueno el hombre?
-Arzak, el vigilante.
-El Incal.
-Mayor Fatal 1:El garaje hermético.
-Silver surfer: parábola.

Existen también varios libros que recopilan su trabajo como ilustrador, aunque hoy en día son ciertamente difíciles de encontrar debido a que pueden estar descatalogados.





sábado, 17 de marzo de 2012

Hablando con el Inquisidor.


Recientemente tuve un grato encuentro en una librería especializada de Barcelona con el escritor Ian Watson, conocido por los aficionados de la franquicia Warhammer 40.000 por ser autor de la trilogía The Inquisition War (re-titulada en su ultima edición como la saga de Draco), base de muchos conceptos presentes actualmente en el universo de ficción de Games Workshop.
El autor británico estaba realizando firmas sobre sus libros mientras consumía cerveza entre dedicatoria y intercambio de palabras con algún aficionado a su obra. Movido por la curiosidad, y en pos de comprobar lo que un autor del medio opinaría sobre un futuro trabajo que estoy realizando para la universidad (del que hablare en algún futuro articulo), entable conversación con el Sr. Watson.
Sin muchas ganas de adentrarse en temas profundos, acabe hablando con el autor sobre temas más triviales, des de su experiencia con la contaminación de las grandes urbes el tiempo en que vivió en Japón hasta su confesión de no ser gran aficionado al mundo del cómic tras ser preguntado que opinaba sobre la obra del recientemente difunto Jean-Giraud (Moebius). Entre interrupciones y obvias perdidas del hilo conversacional surgió la pregunta comprometida: ¿Cuales eran las cinco obras del genero que él consideraba las mejores?.
Watson tardo en escribir en un pequeño papel la lista, no tan solo por el continuo flujo de obras que debía de firmar sino posiblemente por el reparo de confesar una lista con la cual muchos no estarían de acuerdo.

Según orden de importancia, estas son las obras:
-A voyage to Arcturus; LINDSAY, David.
-StarMaker; STAPLEDON, Olaf.
-The stars my destiny/ Tiger! Tiger!; BESTER, Alfred.
-Stand on Zanzibar; BRUNNER, John.
-Rogue Moon; BUDRYS, Algis.

He de confesar que tanto la primera como la ultima obra de la lista no pertenecen al canon que yo tengo entendido de acuerdo con figuras como John Clute o Adam Roberts, así que tras una rápida consulta a las fuentes de información comunes me encontré que la obra de Lindsay fue esencial para que el autor de las Crónicas de Narnia, Lewis, escribiera The silent planet y otras obras pertenecientes a su ciclo de fantasía planetaria. La obra de Budrys, perteneciente a los 60 se encuentra en el ámbito de lo que por aquel entonces era un tropo común en la ciencia ficción, el hallazgo de monumentos o artefactos alienigenas y el impacto que este descubrimiento tenia para con sus descubridores.
Tras despedirme del Sr. Watson y de su mujer, le pregunte si podía hacer publico la lista, con la única condición de que indicara que la elaboro bajo los efectos del alcohol.


martes, 7 de febrero de 2012

Los comics de la EC: La otra “caza de brujas”.


El mundo del comic americano es considerado por muchos como algo propio de niños o adolescentes, muchos consideran que es la expresión mas baja de cultura popular y de las artes. No obstante es una industria que mueve miles de millones al año y que ha generado franquicias multimillonarias vinculadas a personajes asociados al género de los superhéroes. Lo que pocos saben es que a mediados del siglo pasado no era la industria multimillonaria que conocemos hoy ni tampoco era visto como algo propio de críos o asfixiado por los personajes vestidos de pijama con súper poderes. Hubo una época donde el comic Estadounidense tuvo una gran calidad narrativa y artística, la cual fue truncada tanto por los intereses y prejuicios de unos pocos y el miedo de aquellos que vivieron esa época dorada. Este monográfico está dedicado a hablar de esos días y el motivo por el cual, el comic americano, es como es el día de hoy.

Entertainment Comics: Cuando los buenos comics dominaban la Tierra.

Reconocida como una de las editoriales bajo amparo de la cual se publicaron los mejores comics antológicos de mediados del siglo pasado, Entertainment Comics (más conocida como EC) fue fundada por Max C. Gaines (conocido editor de una de las primeras editoriales especializadas en el medio, Famous Funies) en el año 1946, tras dejar la editorial DC donde llevo a cabo la publicación de los comics Picture stories from the Bible y Picture stories from American history, publicaciones donde se apuntaba hacia su proyecto de convertir el, por entonces, joven medio en un vehículo para la educación de los niños y no tan niños. Educational comics (titulo que por entonces tenía la editorial) empezó sus andanzas con los dos títulos iniciados por Gaines en DC más Picture stories from World history y Picture stories from science, complementados por una línea dirigida hacia un público infantil y no juvenil (compuesta por títulos como Animal fables, Tiny Tot comics, Land of the lost y Dandy comics) que no llegaron a venderse muy bien y forzaron Gaines a cambiar el nombre de la editorial por el cual se le conocería hasta su debacle, Entertainment Comics.

En 1947 Max C. Gaines moriría en un accidente de barco, dejando una editorial en declive a su hijo William C. Gaines, de veinticinco años de edad. Con un editor más consciente con lo que quería el público juvenil, EC comenzó a publicar dos series de género negro, dos de western y una dedicada a al género de aventuras (Crime patrol, War against crime, Saddle justice, Gunfighter y Moon girl respectivamente) el año siguiente a la muerte de su editor original. En 1950 el cambio editorial promovido por William hizo que las ventas de EC se elevaran y en conjunción con su segundo de abordo, Al Feldstein, se iniciara lo que William denominaría New trend. Todos los títulos de EC fueron sustituidos por el famoso formato antológico, haciendo especial énfasis en el género de terror y ciencia ficción, dando a conocer títulos como Crypt of terror, Haunt of fear y el famoso Tales from the Crypt, además de Wierd science y Wierd fantasy, y una serie que seguía la estela de los primeros títulos de género negro de la editorial, Crime Suspenstories. El género de terror era ya un conocido del público juvenil de la época, no obstante, la formula antológica de la EC, los temas de sus historias y sobre todo los desenlaces sorpresa de estas, fueron lo que hizo que estos tres títulos tuvieran tanto éxito entre los adolescentes, mientras que los títulos de ciencia ficción y crímenes se enfocaron a un público principalmente adulto, cosa poco común en el medio en la década. Gaines y Feldstein iniciaron su New trend como un experimento para comprobar si el formato antológico y enfocar títulos tan solo para el público adulto tendría mercado, y al obtener frutos de este, se inicio un periodo en la firma para ofrecer comics para un lectores no infantiles o juveniles de gran calidad. Un ejemplo del interés por mejorar los comics ofrecidos por la EC serian las series Two-fisted tales y Frontline comics, enfocados hacia un público veterano de guerra y considerados por los críticos norteamericanos como uno de les mejores publicaciones sobre aventures y genero bélico, donde destacaba el dibujante Harvey Kurtzman, obsesionado por el detalle y el realismo hasta el punto de visitar personalmente bases navales y aéreas para poder dibujar de primera mano los modelos de submarinos y cazas que aparecerían en sus comics. Las historias bélicas de estas dos publicaciones llegaron a ser populares no tan solo por la calidad del arte de Kurtzman, sino por la crudeza de la mismas hasta el punto de ser consideradas antibelicistas en comparación a aquellas que estaban dirigidas a un público juvenil y prácticamente vanagloriaban el conflicto bélico mas que presentarlo como una tragedia humana. La captación de un mayor número de lectores adultos incito a la aparición de Shock Suspenstories en 1952, serie antológica donde se llego a tratar temas como la drogadicción o las relaciones extramatrimoniales, y en el mismo año haría acto de aparición Mad comics, que causo gran impacto debido a ser el primer comic que satirizaba de forma extremadamente, irreverente, cínica y acida las costumbres, política y cultura popular americana de la época y en 1954 se empezó a publicar Panic, complemento de Mad comics y Wierd science-fantasy, fusión de las dos series de la casa dedicadas a la ciencia ficción. EC había conseguido con tan solo ocho series de comics revolucionar el medio en Estados unidos, pero entonces negros nubarrones comenzaron a aparecer en el horizonte.

Wierd science: “¿Y qué hace un negro en una nave espacial?”.

Al final de la Segunda guerra mundial, algunos de los beneficiarios de las ayudas propiciadas por la administración Roosevelt se decantaron por las academias de arte, interesados en subirse al carro de la boyante industria del comic. Entre estos ex soldados se encontraban Harry Harrison y Wally Wood, fans de la ciencia ficción pulp de la época e interesados en dedicar el resto de sus días al medio de la cuatricromía, que hicieron acto de presencia en las, por entonces, pequeñas oficinas de EC en 1949. Durante ese primer año en la editorial, ambos dibujantes (y aspirantes a escritores) se dedicaron a uno de los títulos de western de la casa hasta que Gaines decidió llevar a cabo su plan editorial “New trend”. Wally, miembro de un club de aficionados a la ciencia ficción, decidió compartir con Gaines la idea de publicar comics antológicos de ciencia ficción, haciendo uso de la información que disponía para darle a conocer la popularidad del género. William acepto de buena gana, y tras publicar las tres series de terror se inicio la publicación de Wierd science, en Mayo de 1950, y Wierd fantasy, en el mismo mes. A diferencia de la ciencia ficción de Flash Gordon, Buck Rogers, o por la entonces conocida serie Planet Comics, Wally y Harry quisieron ofrecer historias maduras y de calidad que evocaran a aquellas publicadas por el legendario editor John Campbell en su revista de relatos pulp Astounding science fiction y que no fueran simples historias de indios y vaqueros en el espacio. Las historias en ambas series estaban escritas por los dos Wally Wood y Harry Harrison en colaboración con sus dos editores, Feldstein y William C. Gaines, el cual siempre considero que escribir historias de ciencia ficción mucho más estimulante que las de terror debido a la complejidad de estas. Los finales sorpresa marca de la casa eran una verdadera cuestión de ingenio en el caso de ambas series, y un claro ejemplo de ello serian las sesiones de brain storming donde se desarrollarían ideas como la de un viajero en el tiempo que en su intento por impedir la catástrofe del Titanic acaba siendo el causante de la misma. Debido al fuerte mensaje humanista del genero, tanto Wally como Harry se sintieron empujados a tratar temas que normalmente no hacían acto de aparición en los comic de terror de la EC de los primeros años del “New trend”, como eran el desarme nuclear, el racismo o las cuestiones de género. Ambos dibujantes estaban viviendo en una época donde su país y su principal competidor estaban desarrollando armas con una capacidad destructiva inimaginable hasta entonces, lo que incito hacer numerosas referencias a la bomba en sus comics. Fue así como se fraguo Child of tomorrow, una de las historias que causo más impacto en 1951, la cual hablaba de la supervivencia del último ser humano tras una guerra nuclear y bacteriológica que había convertido al resto en mutantes, la aparente tópica historia post apocalíptica era en realidad un alegato a la tolerancia y comunicación con su conclusión, uno de los mutantes que aparentemente querían atacar al protagonista y al que este mata se revela como su único hijo intentando comunicarse con él. Otro tema muy recurrente en Wierd science era el sexo y las fantasías sexuales, siendo populares las historias sobre chicas perfectas hechas a la medida del consumidor que concluían en frustración sexual por parte del torpe y tímido protagonista. La historias más populares referente a este tema fue Transformation complete, donde un joven sufre una transformación completa en mujer por culpa de un padre sobre protector que no desea que se case con su hija, la cual, para poder juntarse con su amado, se inyecta la misma fórmula hormonal de su padre y se convierte en hombre, transmitiendo al lector un mensaje sobre la importancia del amor sobre el género. The Maidens cried, donde un grupo de astronautas descubren un planeta habitado por mujeres perfectas y hermosas, recibiéndolos con sexo, los cuales no sospechas que la falta de hombres en el planeta es porque dichas mujeres se reproducen de forma parasitaria, dejando su huevos dentro de aquellos con los que han tenido sexo, un claro mensaje sobre las enfermedades venéreas y en For posterity se habla de la independencia de la mujer en un relato donde tras un conflicto atómica, la radiación residual tan solo permite el nacimiento de mujeres hasta que cuando parece que la especie vaya a extinguirse, una científica descubre cómo hacer que las mujeres puedan reproducirse por partenogénesis.

La buena acogida de estas historias hizo que sus autores se envalentonaran con temas más delicados, como el de la religión, en especial el cristianismo. En un relato publicado en 1952 titulado He walks among us, un astronauta del futuro lejano descubría un planeta habitado por una especie prácticamente idéntica a la humana, exceptuando que su nivel cultural y tecnológico es el propio del de la edad de hierro. El astronauta, haciendo uso de su tecnología y conocimiento científico, obra “milagros” para el pueblo, provocando la cólera de la clase religiosa, que lo acaba ejecutando y convirtiendo en una figura mesiánica adorada como una divinidad durante el resto de la historia de dicha civilización. Dicho relato no dejo indiferente a nadie, y fue el primer en colapsar las listas de correos de la editorial tras su publicación con cartas de “lectores” indignados. Por supuesto, esto no impidió seguir con la marcha de tales tendencias, ya que el tema de la segregación racial era otra estrella de ambas series de comics, destacando The teacher from Mars, donde un grupo de escolares mal trata a su maestro, un alienígena procedente del planeta rojo, tan solo por motivos relacionados con los prejuicios y el odio racial, Close shave, donde una raza de alienígenas de aspecto simiesco llegan a la tierra del futuro como obra de mano barata e intentan integrarse a pesar de la intolerancia de los humanos, dicho racismo es relatado des del punto de vista de una mujer tolerante con los alienígenas y que acaba casándose con uno de ellos. Pero la historia que hizo que la EC estuviera en el punto de mira de muchos fue Judgement Day, historia donde un astronauta (al cual durante la duración del comic, no se le ve nunca el rosto) visita un planeta habitado por robots en nombre de una federación galáctica para ver si pueden ser aceptados como miembros. El astronauta asiste a un claro problema de segregación, ya que la misma raza está compuesta por robots de chasis naranja y azul, siendo los azules víctimas de la marginación y la falta de privilegios. El embajador humano considera que los robots no pueden ser miembros de la federación hasta que no solucionen sus problemas. La Historia levanto ampollas cuando al final de la misma, el astronauta se quita la escafandra y muestra al lector que es un hombre de color, el cual tiene un monologo sobre como dichos robots no se diferencian de los humanos de hace unos pocos siglos atrás. Dicha historia fue aclamada por muchos como brillante, he incluso el escritor Ray Bradbuy (el cual conocía Wierd science y Wierd fantasy bien debido a que fueron los primeros comics en adaptar sus historias cortas) llego a decir que debería de ser de lectura obligatoria para casi todos los ciudadanos de los Estados Unidos. Por supuesto, hubo un amplio sector de personas que no les hizo mucha gracia que el protagonista de una historia de ciencia ficción donde se hablaba sobre una cuestión que evocaba a la diplomacia internacional fuera alguien de color. Aun con la calidad artística como narrativa de que disponían, Wierd science y Wierd fantasy no pudieron superar la popularidad de las tres series de terror de la EC ni tampoco los comics de aventuras y bélicos para adultos, Gaines seguía publicándolos incluso aunque perdía dinero por tan solo por el gran placer que sus autores sentían al trabajar en ambos títulos, que finalmente tuvieron que ser fusionados en 1954 para evitar pérdidas y la cancelación. Poco sabía Gaines que ese mismo año tendría que hacer frente alguien que parecía surgido de uno de sus comics de terror.

Fredric Wertham: El hombre del saco tiene título.

En 1954 se acercaban negro nubarrones a la industria del comic, el psiquiatra judío de origen Alemán Fredric Wertham había publicado su obra Seduction of the innocent, dedicada a explicar sus teorías sobre como la cultura de los comics afectaba a la muy impresionable mente de los niños, induciéndoles a desarrollar comportamientos erráticos que acabarían llevándoles al mundo de la delincuencia juvenil. Hombre procedente de la vieja Europa (nació en Munich en 1895), estudio medicina en Inglaterra y Alemania, y tras ciertos encuentros con Sigmund Freud, decidió dedicarse a la psiquiatría. Convencido de que el mundo del comic era un medio dirigido para el público infantil (y que tan solo debería de ser dirigido hacia ese público, pues los adultos interesados en tal medio eran claros casos de oligofrenia o trastorno mental), llego a postular que algunos comics ocultaban mensajes de tipo sexual, como por ejemplo Batman y Robin, donde se podía, según él, apreciar que dichos superhéroes eran homosexuales, o que Wonder Woman era un ejemplo de lesbiana dominante debido a su fuerza e independencia y que Superman era en verdad un arquetipo del perfecto hombre fascista. Wertham lanzo una cruzada en contra de lo que él llamaba comics de crímenes, que no tan solo aglutinaba aquellos comics pertenecientes al género negro, sino también los de superhéroes, de terror o cualquier otro que contuviera violencia o referencias al mundo criminal. El psiquiatra y su obra tenían un claro corte de cruzada moral contra un medio que algunos miembros conservadores de la sociedad veían con malos ojos por los temas que trataban a veces, en especial la EC en sus series de ciencia ficción. Por aquel entonces se encontraba en activo el Subcomité del Senado de los Estados Unidos sobre la delincuencia juvenil, capitaneado por senador de Nueva Jersey Robert Hendrickson, miembro del partido republicano, el cual sintió ecos de la popularidad del libro de Wertham y se decidió llevar a cabo una serie de audiencias con algunos de los editores que eran atacados por el psiquiatra germano las cual se llevaron a término el mes de Abril de 1954, los días 21 y 22, y el mes de Junio en el día 4. El tema de las audiencias era el material grafico mostrado en las publicaciones “juveniles” de terror y de género negro y el impacto que este tenía en sus lectores, dichas audiencias fueron cubiertas por los medios de comunicación, los cuales estaban interesados sobre todo por el creciente problema de la delincuencia en los menores de edad. Durante dichas audiencias ocurrió la famosa confrontación entre William C. Gaines y el senador demócrata de Tennessee, Estes Kefavuer, el cual mostrando una portada de Shocking Suspenstories donde se podía ver un hombre llevando la cabeza decapitada de una mujer y el cuerpo de esta en el suelo pregunto al joven editor si lo consideraba de buen gusto, Gaines, respondió que si, alegando que era propio de un comic sobre crímenes violentos dirigidos a un público no juvenil y que la distribución de los elementos de dicha ilustración no permitían al observador contemplar si realmente la cabeza estaba cortada o el cuerpo yaciendo en el suelo estaba decapitado, tan solo el hacha se mostraba como material explicito por que la hoja contenía sangre. La respuesta de Gaines conllevo a que los medios de la prensa lo demonizaran como un ejemplo de lo irresponsables que eran los editores con respecto a su material, e incluso llegando a afirmar que esa violencia explicita era propio de un interés propagandístico por vender su publicación a cualquier precio. La constante ofensiva por parte de las juntas de padres conservadores, que enardecidos por la obra de Wertham habían empezado a censurar por su cuenta los comics que consideraban inapropiados e incluso hasta llegar a organizar hogueras para quemas colectivas, como por la clara hostilidad del Subcomité hacia los editores y los autores, que amenazaban con la imposición de un órgano de censura controlado por ellos, indujo a que se desarrollara una autoridad regulada por los propios editores y a la cual se le llamaría Comics Code. El código prohibía explícitamente cualquier material relacionado con la aparición de violencia excesiva y aquello que se pudiera considerar de “mal gusto”, también estaba prohibido la aparición de criaturas sobrenaturales relacionadas con el género de terror, des de zombis hasta hombres lobo. Cualquier referencia a miembros de las fuerzas del orden o representantes del estado como corruptos o incompetentes debía de ser totalmente omitida, al igual que comportamientos criminales como la ocultación de armas de fuego o blancas, el secuestro, la violación, el uso de drogas, la seducción, sadismo, masoquismo. Las relaciones sexuales (tanto extramatrimoniales y matrimoniales) explicitas no podían ser ilustradas en las historias, aquello que pudiera ser considerado una perversión sexual (como la homosexualidad) tampoco y se debía de contener la carga sexual lo mejor posible. Las publicaciones tenían terminantemente prohibido mostrar palabras como horror o terror en sus títulos, por supuesto, Gaines llego a afirmar que estos últimos puntos de la censura estaban dirigidos a sus publicaciones estrella.

Tanto la elaboración de la normativa del código como la supervisión del mismo cayeron en manos del juez de Nueva York Charles F. Murphy, especializado en casos de violencia juvenil y partidario de las ideas de Wertham, basándose en el famoso Hays Code aplicado en Hollywood en los años treinta. El código empezó a aplicarse a partir del Septiembre del mismo año en que se llevaron a cabo las audiencias que indujeron a su creación.

Dos años más tarde, Gaines protagonizo la primera confrontación con el código cuando fue a reimprimir la aclamada historia Judgement Day. Según el juez Murphy Gaines debía de cambiar las últimas viñetas de la historia, y hacer que el astronauta negro fuera blanco. Gaines se negó en pleno, pues ello destruya por completo el significado de la historia, además de ser un claro caso de prejuicio racial del mundo real al no ofrecer el juez ninguna explicación de por qué el “negro debía blanquearse”, exceptuando un absurdo “esta transpirando”. Gaines exploto y le dijo al juez lo que realmente pensaba sobre la política del Comics code, un verdadero caballo de Troya pensando para acabar con aquellas publicaciones de tendencias demasiado liberales para la mentalidad conservadora. Gaines no iba mal encaminado, la censura estricta del código y la persistente vigilancia del juez Murphy y sus censores forzó a que los títulos de la EC decayeran en sus ventas al no poder ofrecer a sus lectores las historia de terror, crímenes y de ciencia ficción maduras y socialmente conscientes que había ofrecido a sus lectores hasta aquel 1954. Gaines pudo reimprimir la historia sobre segregación racial y astronautas de color, pero sería la última, ya que la editorial no pudo sobrevivir, exceptuando por Mad comics, que se convirtió en una revista satírica, fuera del alcance de la autoridad del código.

Las consecuencias.

La debacle de la EC fue el fin del comic dirigido principalmente al público no infantil, forzando a lectores juveniles a volver a consumir los ya estancados y exhaustos títulos relacionados con el género de piratas o de western. El muerto viviente que era el comic de superhéroes, que a duras penas sobrevivía en los primeros cincuenta debido precisamente a la EC y el nuevo paradigma que representaba en contraposición a los personajes que durante los tiempos de la Segunda guerra mundial fueron convertidos en aburridos elementos de propaganda hasta el punto de dejar de interesar al publico al cual estaba básicamente dirigido, el género de súper héroes empezó a levantar el vuelo con todos aquellos lectores desilusionados o cansados del resto de títulos del mercado, iniciando así, a finales de los cincuenta e inicios de los sesenta la llamada Silver age de los súper héroes, que impondría el género en el medio norte americano a medida que los géneros tradicionales de aventures desaparecían con el cierre de las otras editoriales que no eran capaces de seguir el ritmo de creación de personajes con atributes sobrehumanos.

No obstante, no todo fue culpa de los padres preocupados por los adolescentes rebeldes o los senadores que querían seguir la estela de McCarthy, sino también de los medios de comunicación, que faltos de ética y motivados por la facilidad de venta de la noticia gracias al sensacionalismo, magnificaron la culpa de un problema a un medio que nada tenía que ver con el mal estar social de aquellos años de post guerra. Posiblemente si los medios hubieran apoyado a los editores en vez de aprovecharse del pánico moral que se estaba adueñando del país, quizás el comic americano gozaría hoy en día de la madurez de los medios europeos o japoneses, pero tales afirmaciones serían tan solo especulaciones.

Ciencia ficción de la mala.

Bibliografía:

-Benton; Mike. The comic book in America: an illustrated history. Taylor publishing company. 1989 I.S.B.N. 0-87833-659-1

-Benton; Mike. The illustrated history of science fiction comics. Taylor publishing company. 1992. I.S.B.N. 0-87833-789-X

-Wertham; Fredric; Seduction of the innocent. Amereon Ltd. 1954. I.S.B.N. 0-8488-1657-9

-Wrigth; Bradford W. Comic book nation: the transformation of youth culture in America. John Hopkins university press. 2001. IS.B.N. 0-8018-7450-5

-Referencias en la red: http://en.wikisource.org/wiki/Comic_book_code_of_1954

martes, 4 de octubre de 2011

Reseñas roleras segunda parte: The Inner Sea World's Guide y el mundo de Golarion.


La producción literaria vinculada al mercado de los juegos de rol siempre ha ofrecido gran variedad de escenarios para que los aficionados desarrollen sus propias historias corales, hoy me gustaría hablar de uno en particular que tiene relación con mi ultima entrada: The Inner Sea world (o Mundo del Mar interior para los no muy diestros en el ingles).
El mercado de los juegos de rol ha desarrollado a lo largo de cuarenta años de historia un muy amplio abanico de mundos pseudomedievales para los que disfrutaron de las historias redactadas por Tolkyen, Moorcock o Howard. El mundo del Mar Interior es tanto para el veterano, como para el que inicia sus andadas en este medio, quizás una de las mejores opciones que se encuentran presentes en las estanterías de las librerías especializadas vinculadas al genero de la fantasía.
Influenciado por fuentes procedentes de la era pulp, des de Burroughs hasta Lovercraft, el mundo de Inner Sea es aquello que los anglosajones denominarían un "kitchen sink", un "totum revolutum" de elementos que conforman el imaginario colectivo de los aficionados tanto de la novela de aventuras como la narrativa fantástica que sorprendentemente no llega a convertirse en un pastiche indigesto. Desarrollado como el escenario de campaña básico para la variante de Dungeons and Dragons de Paizo Publishing conocida como Pathfinder, se vislumbro en un principio como un homenaje a las historias de capa y espada contadas sin ninguna otra pretensión que la de entretener pero que ha acabado siendo prácticamente una renovación del mundo genérico en que transcurre las aventuras de personajes deudores de los autores anteriormente citados.
Golarion, el nombre del planeta donde transcurre la mayoría de eventos del Mar Interior, es un mundo que esconde más de un secreto y que en algún punto de su historia las cosas se torcieron de forma totalmente imprevista. El único dios dedicado a la humanidad como concepto abstracto a muerto, y su defunción a trastocado todas las predicciones que profetas de antaño hicieron sobre una edad de oro que nunca llegara. Para añadir más sal a la herida, el imperio que adoraba abiertamente a esta deidad ahora adora oficialmente al señor del infierno tras una guerra civil devastadora y la otra gran super potencia se esta colapsando bajo el peso de la decadencia y la intriga de sus gobernantes. Esto a derivado a la aparición de nuevas naciones, quizás el punto en que Golarion se diferencia de otros mundos fantásticos tradicionales.
Por poner un caso, tenemos Andoran, un país que es una democracia y que culturalmente parece mucho a las trece colonias americanas tras ganar la Guerra de la independencia, Nirmathas, un país que es realmente un conjunto de comunas anarquistas fundadas por exploradores, Molthune, una oligarquía militar que recuerda en cierta manera al fascismo con su política de Destino manifiesto y Galt, un país que se ha quedado estancado en una revolución constante tras su independencia muy similar al periodo del Terror en Francia.
Esto es tan solo la punta del iceberg, pues el mundo de Golarion tiene lugares menos mundanos y más extraños, como los River Kingdoms, un conglomerado de pequeños feudos y ciudades estado a cada cual más bizarro donde el feudalismo no funciona; Ustalav, un lugar que parece salido directamente de las mentes de Polidori, Stoker y Shelley debido a sus horrores góticos; Numeria, reino bárbaro donde hace un milenio se estrello una enorme nave espacial cuya tecnología es celosamente guardada; o Irrisen, un reino condenado al invierno eterno por Baba Yaga.
A nivel metafísico nos encontramos con que el panteón desarrollado por los chicos de Paizo convive con el de H. P. Lovecraft, siendo posible hallar algunas criaturas de los mitos de Chtulhu y cultistas en los rincones más oscuros del mundo, o dar un paseo el País de las maravillas de Lewis Carrol, al cual en Golarion se le denomina Primer mundo.
Por lo que refiere a las razas humanoides, los que sufren mayores cambios son los elfos y los enanos, que distan bastante de los que hemos vistos de Tolkyen y derivados, pues los elfos son hedonistas y carnales hasta el punto de los semi elfos abundan y el peor enemigo de un enano es otro enano gracias a una guerra civil que obligo al reino de estos denominarse The Five Kings mountains.
Podría decir más, pero preferiría que el lector indagar más en el mundo de los chicos de Paizo Publishing por su cuenta, ya bien se adquiriendo The Inner Sea World Guide o en la wiki oficial de Pathfinder. El libro realmente resulta muy estimulante gracias al cuidado arte y diseño gráfico del mismo, más el detalle en la descripción de cada uno de los aspectos que componen este mundo de ficción, des de las diferentes etnias humanas hasta la tecnología, calendario (incluyendo fiestas), climatología... permitiendo una inmersión en el mismo que induce a querer escribir algún relato que transcurra en los muy diferentes reinos y países de Golarion como llevar a cabo alguna partida con un buen grupo de amigos. No obstante, la escueto de algunas descripciones obligan a adquirir los manuales dedicados a un país o reino en concreto, o aquellos que hablan sobre las diferentes razas humanoides o deidades.
Por otro lado quizás más de un lector se tire para atrás tras leer mi articulo, ya que este mundo de ficción parece a primera impresión una mescolanza descuidada y sin sentido, pero les puedo asegurar que tras leer algunas entradas el gran tapiz que Paizo a urdido tiene más sentido si se disfruta des del punto de vista de alguien leído o curtido con los primeros relatos del genero o incluso con los primeros módulos de D&D.
Como nota final, me gustaría indicar que en una de las guías regionales (la dedicada a los River Kingdoms), tiene un capitulo escrito por China Meville que no tiene desperdicio.