sábado, 13 de febrero de 2010

Indy games.



Volviendo a el tono habitual de foro, hoy me gustaría presentar las reseñas de dos juegos de rol que me han llamado especialmente la atención, The day after Ragnarok (Atomic Overmind) y Eclipse Phase (Posthuman studios).

The day after Ragnarok:

A veces nos hallamos que algunos sistemas de reglas universales ofrecen mayor posibilidad para el desarrollo de escenarios, este es el caso de Savage Worlds, un sistema de reglas universal enfocado no al realismo sino a la acción cinematográfica (un ejemplo claro son las diferentes manuales de escenario publicados como ahora Slipstream o Wierd War, los cuales hacen un especial énfasis en el just for the fun sin ninguna pretensión intelectual).
Con cierta popularidad en los círculos independientes de los juegos de rol, son varios los autores y compañías menores que aportan productos bajo licencia a la franquicia, entre ellas Atomic Overmind del diseñador de juegos Kenneth Hite.
The day after Ragnarok es uno de estos productos bajo licencia, donde nos encontramos con una premisa no muy original pero si divertida: ¿que hubiera pasado si ciertos miembros de la SS hubieran invocado al dragón Jomürgand a finales de la segunda guerra mundial?, ¿y si el resultado del Proyecto Manhattan se hubiera utilizado para matarlo en vez de bombardear Japón?. El resultado de tan descabellada idea es el mundo de DaR, un mundo que entremezcla la ciencia ficción pulp con la fantasía de bárbaros y brujos ademas de los entornes post-apocalípticos.
Haciendo especial énfasis en el tono y estética propios de las narraciones de Robert Ervin Howard (por poner un ejemplo, el libro se abre con una introducción propia de la era de Hyboria para poner a los jugadores en situación). Los personajes son principalmente bárbaros de las tierras afectadas por la caída del dragón que intentan sobrevivir y alcanzar la gloria como ya hizo el cimmerio del escritor tejano, las posibles amenazas son una mezcla de horrores atómicos y bestiario mitológico nórdico y los señores oscuros no son otro que ciertos dictadores totalitarios que han sobrevivido a la catástrofe (entre ellos cierto general de origen gallego que ha conseguido crear un pequeño imperio en el norte de África).
No obstante, Kenneth Hite no nos ofrece el típico escenario de campaña donde se mezclan ideas pero luego se ejecutan de forma pobre debido a que el elemento fantástico pesa mas que el realista. A lo largo de la lectura sobre el mundo de DaR nos hallamos con pinceladas y detalles que demuestran que el autor se ha documentado no tan solo sobre los principales actores políticos del periodo sino también sobre los secundarios. Por lo referente a cuestiones como la tecnología del periodo y la cultura es donde quizás se abuse mas de la idea principal y falle más, aunque si que se pueden apreciar referencias que serian de cariz común (un joven Ronald Reagan soberano del principado de California, por ejemplo).
No voy a entrar en detalles sobre la mecánica de juego de Savage World debido a que poco se puede decir de un sistema que es ágil y esta pensado principalmente para la acción mas que para la interpretación de los personajes, y que por lo tanto es perfecto para este escenario recomendable para los grandes aficionados a Conan con un interés hacia el mundo de la Guerra Fría.

Eclipse Phase:

A veces a lo largo de la historia de la industria de los juegos de rol surgen ideas maduras que cuajan en grandes éxitos, ayudando a la evolución del medio. Este es el caso de Eclipse Phase, un juego desarrollado por la compañía independiente Posthuman studios donde se hace especial énfasis en un terreno que tan solo se ha visto en una de las lineas de la franquicia GURPS de Steve Jackson games, el transhumanismo.
Sin llegar a ser un juego de ciencia ficción dura como es en el caso de Transhuman space, Eclipse Phase nos sitúa en un futuro donde el genero, la edad e incluso la anatomía humana son barro perfectamente maleable para la ciencia. Tras un suceso relacionado con el fallo masivo de varias inteligencias artificiales, la sociedad post-escaces a llegado a su fin y una era de paranoia y decadencia se abre ante un genero humano que prácticamente a trascendido la barrera de lo físico.
Primero de todo, el jugador se halla ante un sistema que incentiva sobretodo la posibilidad de cambiar a su personaje del todo, des de un cuerpo capaz de sobrevivir en la superficie de marte hasta un exoesqueleto diseñado para el combate pesado son algunas de las opciones que uno se puede encontrar. El escenario es una verdadera pesadilla distopica donde aquellos que se lo pueden permitir han superado a la muerte y donde el mas desafortunado esta condenado a vivir en un cuerpo sintético en la superficie de un planeta Tierra totalmente exhausto y convertido en un vertedero.
El sistema de reglas funciona a través de la mecánica percentil resuelta con dados de cien, cosa que se agradece en comparación a otros juegos de corte interpretativo donde a veces el sistema puede resultar bastante inexacto a resolver según que cuestiones.
La posibilidades del escenario son muy amplias, des de la simple investigación hasta el conflicto político en un futuro exhausto, pero también nos encontramos con un detallado abanico de referencias no tan solo a elementos propios de la ciencia ficción sino a conceptos derivados de las tendencias relacionadas con el movimiento transhumanista, ofreciendo al juego una densidad que poco títulos hoy en día son capaces de ofrecer, haciéndolo atractivo a aquellos jugadores mas exigentes e interesados en temas mas relacionados con el mundo de nuestro días y sus posibilidades.

Dudas y miedo.


Hoy quiero cambiar momentáneamente el tono del blog y dirigirme a vosotros con un tema que me parece muy presente en la cabeza de todos, la crisis y sus consecuencias.
No hace mucho, dirigiéndome hacia la universidad presencie una escena no muy común en mi municipio, un hombre de unos treinta y pocos, sentando en un banco cercano a las oficinas del Banco Sabadell-Atlantico, el cual llevaba barbas de hace unas semanas, abrigado tan solo con una chaqueta de cuero, camisa y pantalones vaqueros que sostenía con una mano el asidero de un carrito de supermercado lleno de lo que parecían sus pertenencias. Aquella escena me hizo recordar otra similar cuando salia del gimnasio camino a casa, un hombre de similar edad rebuscando en los contenedores mientras arrastraba un carrito de la compra atiborrado de ropas y objetos varios.
Teniendo en cuenta varios factores que se han comentado en diversos artículos periodísticos, mesas redondas e incluso conferencias, no es de extrañar que nos hallemos pronto con este tipo de escenas e incluso que nos encontremos con un incremento de los poblados chabolistas. Nos hallamos en un periodo de incertidumbre que no parece dar señales de remitir pronto y que principalmente afecta tanto a las clases bajas como a la media, poniendo en duda si una vez que todo esto concluya el estado del bienestar que conocimos durante las ultimas décadas en Europa, y concretamente nuestro país, seguirá o sera sustituido por otro modelo social y político con menos miramiento a las clases populares.
Ahora mismo, y aunque suene a introducción forzada, puedo poner como caso la introducción definitiva del plan Bolonia en mi carrera, horarios de clase imposibles para el estudiante que debe de trabajar para pagarse los estudios, la omisión de la segunda convocatoria en Junio y Septiembre (sustituida por una absurda reevaluación) y por supuesto el incremento del volumen de trabajos en detrimento del estudio personal y la adquisición de conocimientos que el plan antiguo favorecía. En resumen, la universidad como posible vía para el reciclaje y la ascensión social de aquellos que decidieron tomar un rumbo no académico al finalizar sus estudios secundarios se esta cerrando debido a un fantasma denominado "mediocridad académica".
Lo que un servidor intenta explicar es que parece que hay un plan progresivo para la eliminación del sistema del bienestar por parte de algunos grupos distantes a la política de centro y que efectivamente están alcanzando sus objetivos y que con esta crisis pueden llegar a alcanzar más.
¿Y por que una eliminación de dicho sistema?, según algunos, es debido al fin del conflicto que le dio luz, según otros, es una manera de evitar el incremento de la clase media y los movimientos migratorios.
Sea el que sea, la cuestión es que el numero de gente que no duerme tranquila incrementa a pasos agigantados al igual que aquellos que se encuentran en el arroyo.
Mr. Fukuyama, ¿realmente hay un fin de la historia?, ¿o es que nos tendremos que tomar con humor el cambio que estamos sufriendo como el hobo de la foto de esta entrada?.

lunes, 8 de febrero de 2010

Futuro pasado.



Hace cosa de unas semanas volví a visionar una película de culto que poco a poco esta desapareciendo en las lagunas de la memoria, Time after Time (1979; basada en la novela de Karl Alexander), protagonizada por Malcolm McDowell.
La cinta, a través de un muy ingeniosos juego de meta ficción, narra la posibilidad de que el escritor H.G.Wells realmente hubiera desarrollada una maquina para poder viajar en el tiempo y en el mismo día en que es presentada por el escritor a sus colegas de la sociedad fabiana es robada por el carnicero de Whitechapel en persona.
El film resulta interesante sobretodo por prescindir del humor fácil surgido por la situación en la que el protagonista se encuentra, no obstante, el Wells de la cinta se muestra bien capaz de comportarse con naturalidad en el mundo futuro, no sin algún percance bien comprensible.
El Jack de David Warner es un antagonista monstruosos y civilizado, cuyo primer encuentro con el personaje de McDowell tras el viaje temporal resulta antologico, no obstante, evocador del Moriarty de ciertos films basados en el personaje de Conan Doyle (por cierto, no quiero estropear algunos sorpresas del film, pero digamos que una de ellas tiene que ver con el detective de ficción).
Lo que resulta llamativo de la cinta es sobretodo la inocencia que presenta Wells, el cual confía que el futuro sera una utopía, y tras realizar el viaje, se encuentra que nada a cambiado de la manera que el preveía. No mas lejos de la verdad, el Wells histórico realmente no era alguien que creyera en la tesis del socialismo fabiano de forma ciega,por poner unos ejemplos, el mismo texto en que se basa tanto la novela como la película, La maquina del tiempo, nos presenta un sombrío y terrible futuro para el genero humano donde todo se reduce a hedonismo o antropofagia. Otro buen ejemplo seria el film en que Wells trabajo y que se podría considerar como una obra propia, La vida futura (The things to come; 1936), donde el futuro utópico llegar tras una edad de oscuridad y barbaridad que se podría considerar una anticipación a los mundos post-apocalípticos tan presentes en la literatura de ciencia ficción de los cincuenta.
Volviendo al film, la persecución de Wells de Jack el destripador es una buena manera de repasar la tendencia a idealizar el futuro bien presente por parte de ciertas obras de ciencia ficción, debido al cariz humanista de las ideologías de ciertos autores del genero a la par que incita a reflexionar sobre un concepto amorfo pero vital para el desarrollo del pensamiento cultural y político como es la utopía (sobre la cual quizás escriba un próximo).
Por ello, si tenéis un momento, intenta localizar la cinta, creo que lo agradeceréis tanto como volver a ver Regreso al futuro.



viernes, 1 de enero de 2010

La campaña rio.


Recientemente me estuvo rondando por la cabeza la idea de dirigir una campaña atípica dentro de un contexto de fantasía heroica.
Personalmente, siempre me ha molestado la idea de tempus inmobilis presente en la gran mayoría de obras de ficción vinculadas al genero de espada y brujería. Por años que pasen, los mundos de ficción nunca sufren cambios de ningún tipo, sean estos culturales o estéticos, convirtiéndose en fotos de una edad media idealizada. Para mi seria un soplo de aire fresco el poder comprobar que un mundo de fantasía puede cambiar con el tiempo, aportando un dinamismo que quizás haga falta en su desarrollo de cara a las próximas décadas.
No obstante, me gustaría sugerir ciertas ideas para llevar a cabo tal visión dentro de un contexto mas lúdico. Bien sabemos que las campañas de un juego de rol perteneciente a este genero se centra en los personajes mas que en la propia historia si su vertiente esta vinculada a la fantasía pulp de Fritz Leiber o R. E. Howard, y en el caso de la épica al segundo mas que al primero.
La campaña río es un ejercicio por parte del director de juego de demostrar no tan solo el desarrollo de una historia,sino de un a cultura o civilización, sin necesidad de que los jugadores interpreten y jueguen con los mismo personajes con los que empezaron dicha campaña. Y por otro lado, aunque algunos lectores pueden diferir, una campaña río bien ejecutada no tiene por que pertenecer a este caso, ya que puede ser un divertido ejercicio de cambio generacional dentro de una campaña centrada en el desarrollo de los personajes.

La esencia de una campaña río épica (o que no este basada en los personajes de los jugadores) es el contexto histórico. Digamos que basamos nuestra historia alrededor de un McGuffin, en este caso, un meteorito que caio en una zona no habitada por seres inteligentes en una época pretérita. Ahora escogemos un marco cultural, para ser claros y no complicarnos demasiado, el europeo occidental.
Una vez hecho esto, iniciamos la acción en un contexto similar a la edad de piedra, los personajes son miembros de una tribu de cazadores/ recolectores (personajes de niveles bajos, se entiende), que se encuentran con el McGuffin, el cual por supuesto tendrá un mayor impacto en sus vidas y por el cual se iniciara un conflicto. Una vez finalizada esta aventura iniciatica, entonces pediremos a nuestros jugadores que hagan fichas de nuevos personajes con un nivel superior a los primeros, y llevaremos la acción a un contexto de edad de bronce, en el cual el McGuffin seguirá presente.
Recomiendo que las sucesiones se lleven a cabo en tras tres o cuatro sesiones de ocho horas, procurando equilibrar los encuentros interpretativos, de obstáculos y de combate, y finalizar la campaña en un escenario cronológico propio de la Edad moderna (siendo el final del siglo XVIII el limite mas razonable).
Por supuesto, la documentación es esencial para poder llevar a cabo este tipo de campaña, siendo de gran importancia las ayudas visuales si tenemos ciertos problemas para describir al detalle algunos elementos del escenario, al igual que la musical. Por supuesto, es vital para el Director de juego el adquirir textos que expliquen aspectos relevantes sobre el sistema de vida de la época que quiere traducir a un contexto fantástico para proporcionar mayor verosimilitud al jugador.
Los inconvenientes de este tipo de campañas son, por supuesto, la posible linealidad de la historia y también la falta de apego que tendrán los jugadores por sus personajes que los puede conducir al alienamiento si el Director de juego no tiene cuidado (o lo contrario, a la rebeldía y al sabotaje si el jugador se siente mas interesado a mantener su centurión de las legiones fronterizas o chaman de la tribu).
Referente a las campañas río enfocadas hacia el desarrollo del personaje, quizás el Director de juego mas novicio puede encontrar un terreno menos accidentado. La idea base es situar la acción en un mundo que este en medio de un gran cambio, por poner un caso, la magia se ha debilitado y ello a propiciado el desarrollo de nuevas tecnologías.
Es esencial que los personajes estén relacionados por vínculos familiares, por poner un ejemplo, dos de los personajes son matrimonio y tienen un hijo joven, o son un hermano mayor y otro menor. La cuestion es hacer enfasis en como los cambios que esta sufriendo su mundo les afectar a ellos tanto a nivel personal como familiar.
Volviendo a los ejemplos, digamos que si un jugador esta interpretando a un mago, su hijo puede que se haya visto influenciado por los cambios y se haya hecho un mercenario especializado en el uso de las nuevas armas que han aparecido en su época, iniciando así un conflicto que puede ser el disfrute de aquellos jugadores mas interesados en el desarrollo de sus personajes que en el devenir de sus acciones dentro de una historia.
A diferencia de los saltos temporales del primer caso, en este no serian de siglos, sino de décadas o unos pocos años, para poder facilitar aun mas la transición de un personaje de un rol a otro (hijo leal y orgullos de su padre-padre en horas bajas=hijo rebelde y desilusionado).
El interés del director de juego tendría que dirigirse hacia elementos mas concretos en vez de los mas globales que podríamos encontrar en la campaña de siglos de diferencia entre aventura y aventura. El uso de algún manual de historia del pensamiento científico, filosófico o político e incluso de antropología social puede ayudar a dar ideas para sabe en que tipo de alteración debe residir el conflicto entre los personajes jugadores. Un reino que esdeviene una republica democrática tras siglos de monarquía absoluta puede ofrecer suficientes cambios como para alterar la estructura de una familia de aventureros.

La elección de un modelo u otro dependerá mucho del tipo de jugadores y sobretodo de la experiencia del propio director de juego para poder llevar a buen termino esta experiencia de juego. Aun así, sea cual sea el resultado, seguro que esta premisa aportara un nuevo cariz a vuestras sesiones de D&D, Rolemaster, Leyenda de los cinco anillos, etc.

Oh, antes de despedirme, me gustaría felicitar a todos mis lectores esta entrada a una nueva década. Espero que os sea favorable y beneficiosa.

Feliz 2010.

martes, 15 de diciembre de 2009

Finitas posibilidades.



No hace mucho se emitió en Fox España la serie Kings, relato bíblico trasladado a un escenario contemporáneo donde elementos tan comunes para el publico (como el enfrentamiento entre David y Goliath) han sido modificados para encajar en una visión actual. También, en menor consideración, se emitió un telefilm para conmemorar el 25 aniversario de la franquicia TMNT (para los profanos, Teenage mutant ninja turtles), cuyo argumento giraba entorno a los periodos mas importantes de la franquicia a nivel de animación (incluyendo guiños al terreno del cómic).
El primer caso me evoco los conceptos derivados de la teoría del monomito procedentes de la s investigaciones de Joseph Campbell y Carl G. Jung, aunque no quiero entrar en ese terreno y sugeriré al lector que se haga con una copa de El héroe d las mil caras y El hombre y sus simbolos.
La historia del rey David enmarcada en un reino que es una monarquía absoluta pero con el nivel cultural y tecnológico de la América contemporánea se podría ver como un ejercicio pretencioso de adaptar un mito para hacerlo mas fácilmente digerible para el espectador medio y fácilmente asequible para productoras que quieran ahorrarse el coste de atrezzo entre otros elementos. No obstante, la adaptación de una historia popular o con cierto impacto dentro del entramado cultural es un elemento bien presente a lo largo de la historia de la literatura, sin ir mas lejos, Estrella doble de Robert A. Heinlein es una adaptación en clave ciencia ficción de El prisionero de Zenda de Sir Anthony Hope Hawkins, que bien se podría considerar una obra producto de la falta de creatividad o incluso del mal gusto, pero es al día de hoy considerada por los historiadores del genero como una de las obras importantes y no menores del autor americano. Otro caso, Un yankee en la corte del rey Arturo no deja de ser una alteración del Quijote por parte de Mark Twain, o sin ir mas lejos, Os Lusíadas de Luís de Camoes se podría considerar un epopeya virgiliana donde el elemento clásico es vital para la narración.
La cuestión detrás de estas variaciones de un mismo relato viene asociada no a su valor sino también a los temas que trabajan, llegando a ser estos universales y de interés general, cosa que permite su acceso a un gran abanico de lectores. Sin embargo, también esta la apreciación individual, como es en el caso del telefilm Turtles forever, historia dirigida a un publico infantil/juvenil pero que también puede ser consumida por un publico adulto. Teniendo en cuenta el impacto que tubo la franquicia en el pasado, los autores del especial tuvieron en cuenta de que mas de uno adulto quizás lo visionaria con sus vástagos, asi que hicieron uso de uno de los elementos mas comunes del comic americano de superheroes, el multiverso.
La película no seria tan solo protagonizada por los tortugas pertenecientes a su ultima encarnación televisiva, sino que las que protagonizaron por allá los ochenta otra seria de animación también harían acto de aparición en susodicho especial.
Las variaciones presentes en algo tan interesante como el concepto de multiverso dentro de la narrativa no son algo reciente, sino que han estado presentes des de que existe el concepto de ucronia. Ahora, uno se percata la falta de originalidad tanto dentro del mundo del cómic como el de la novela de ciencia ficción referente a este campo.
Por poner un caso, el multiverso hizo acto de aparición en una historia de Flash por allá los años sesenta, intentando resolver el problema de continuidad de la editorial DC. Flash viajaba a una realidad paralela, conociendo así su contrapartida perteneciente a los primeros años de la editorial DC y explicando que las historias pertenecientes al primer Flash estaban situadas en una realidad donde los superheroes habían hecho acto de aparición antes de la Segunda Guerra Mundial. La historia fue autoria del guionista polimata Gardner Francis Cooper Fox, abogado de profesión que pasaba su tiempo libre leyendo sobre cualquier campo cultural y escribiendo guiones para cómics.
No obstante, el multiverso, que podía haber sido fuente de grandes historias basadas en premisas propias de la ucronia, se centraron principalmente en los héroes y variantes de estos. Cogieron un cariz "protagocentrismo" (pido perdón por lo grotesco del termino), donde realmente se descartaba la idea de un mundo paralelo que girara entorno a un cambio histórico significativo. En estos años recientes DC a recuperado el multiverso en un arco argumental relacionado con el evento editorial que acabo con ese elemento narrativo en los ochenta, Crisis en tierras infinitas.
Por lo que refiere la ucronia, tampoco es que nos encontremos un terreno fértil, son pocas las obras que no hablen de una Europa dominada por los nazis, siendo este el tema mas popular, pero solo decentemente ejecutado por Philip K. Dick en su Hombre en el castillo.
Exceptuando Tiempo de arroz y sal de Kim Stanely Robinson, tampoco presenciamos en el mercado relatos que nos hablen de mundos donde Europa no es realmente el protagonista internacional, sino otros continentes y contextos culturales/étnicos.
¿Que hubiera pasado si el rey Shaka hubiera nacido en la edad de bronce en vez del siglo XVIII?, ¿quizás ahora estaríamos hablando de un Imperio africano que hubiera alterado por completo el rumbo de la historia?,¿y si las civilizaciones precolombinas hubieran desarrollado la navegación en alta mar en el siglo XIII?, ¿o la Flota del tesoro chino no hubiera sido desmantelada?. ¿Que ocurre cuando mezclamos esos escenarios con superheroes?.
Por suerte, en el campo de los juegos de rol encontramos que este tipo de estancamiento es omitido en el escenario de campaña principal del juego GURPS, Infinite Worlds, síntesis de otros manuales dedicados a la cuestión del viaje temporal y el desplazamiento de realidades alternativas. El manual (actualmente descatalogado) ofrece ideas para realidades alternativas típicas y no tan típicas, des mundos donde la cultura musulmana es la predominante hasta realidades donde la muerte de cierto editor de relatos de ciencia ficción ha hecho que el mundo sufra un estancamiento tecnológico.

El ¿y si...? es un elemento muy importante para la narración de historias de ficción asociadas con la cultura popular que podrían facilitar la introducción de elementos humanistas en el lector. No es cuestión de endulzar la pastilla o deformar la narración raíz para hacerla mas fácilmente comprensible, pero si que es adaptarla para despertar ese chispa de interés en el tema o en la obra en que este basada la narración. Kings es un claro ejemplo de buen hacer referente a la cuestión, ya que la historia original se respeta y tan solo cambia algunos elementos sin llegar a dañarla, llegando a avivar el interés por el significado moral del relato bíblico y su relectura.
Referente al caso del multiverso, nos encontramos con una herramienta tanto de exploración de las posibilidades del personaje como para poder ofrecer nuevos escenarios al lector o espectador, incitando quizás al interés no tan solo de la historia sino de otros conceptos menos asociados con las cuestiones del campo de letras.

domingo, 15 de noviembre de 2009

¿El fracaso de las Humanidades?.


Nuestros tiempos no son nada halagüeños por lo que refiere al mal llamado "campo de las letras". Hoy en día la gente apuesta mas por las nuevas tecnologías, con la mirada siempre puesta en el presente o el futuro. Pero el uso de esas nuevas tecnologías demuestran lo carente de valores de nuestra sociedad, descubren la manta de triunfo sobre la amenaza del comunismo para mostrarnos un mundo en decadencia, lleno de hedonismo y estupidez colectiva.
Des de los vídeos de agresión a mendigos como a profesores, el declive de aficiones mas sociales por el enclaustro digital o el aislamiento auditivo que supone el ipod en los lugares públicos. La misántropa esta en alza, pronto la sociedad del bien estar se colapsara al no haber ninguna influencia exterior que pueda incitar a la insurrección, y por supuesto, la producción cultural sera manipulada como una marioneta para defender los valores de esa gran falacia llamada darwinismo social que tanto abala al "individuo".
¿Como hemos llegado a este extremo?, ¿como ha podido fracasar el tremendo edificio cultural de occidente lleno de valores que contradicen todas estas actitudes y comportamientos contemporáneos mas propios de épocas sin estado?. A mi entender, el origen de todo esta en el desentendimiento del bloque europeo como una unidad y no como una comunidad, derivado del romanticismo conservador que incito a la aparición de los nacionalismos.
La infantil percepción de "lo mio es mejor" que se adueño de los estados coloniales, que a su vez se acoplo a los conceptos del "darwinismo social" (argumento para excusar sobretodo el cambio de amos, antaño era lo teológico, ahora es lo científico) fragmento la comunidad intelectual, la debilito hasta tal punto que fue imposible evitar el Ragnarok que fue el siglo XX.
Con el fracaso de las humanidades vino el triunfo de las ciencias, el Proyecto Manhattan fue el bautismo de toda la civilización occidental a la nueva religión. Ya no creeríamos en la bondad de los hombres y en la fraternidad colectiva, creeríamos en la destrucción de mundos, y como un niño rebelde, negaríamos nuestro pasado.

[...]algunos detestan el conocimiento como si fuera veneno[...]bibliotecas, a modo de sepulcros, permanecen cerradas para siempre.

Lo aquí citado pertenece a la obra Historia de Amiano Marcelino, hombre culto perteneciente al periodo tardoromano, para ser exactos, la era de los tetrarcas. Seguro que al lector le producirá un escalofrió al pensar en la existencia de herramientas como Wikipedia, entendidas para la universalización del conocimiento y como estas son mal usadas o simplemente no lo son por sus contemporáneos.
[...]
resulta asombroso ver a una muchedumbre de plebeyos pendiente de los resultados de las carreras de carros[...]. Estas cosas y otras similares no permiten que en Roma se haga nada serio o digno de ser recordado.
Seria fácil decir que esto tiene cierto paralelismo con el deporte rey, pero lo omito para establecer un paralelismo con los MMOs. Harto difícil es para mi entender como personas con un nivel cultural elevado o personas que se les ha enseñado a pensar bien (lease gente de ciencia), ser victima de una mecanica de juego propia de la psicología conductista.
Tengamos en cuenta de que en Estados Unidos durante mucho tiempo se tubo en mayor consideración a J.B. Watson, E. L. Thorndike y Skinner. Los experimentos relacionados con el aprendizaje de "ensayo y error", que derivaron en la ley de efecto, fueron muy útiles para la sustentación de ciertas estrategias del mundo del marketing. Hoy en día, no puedo resistir reírme por dentro al presenciar como tales mecanismos son utilizados en los juegos on-line sin que nadie llegue a percatarse de los mismos.
Con esto, mis queridos lectores, me atrevería a decir que el übermensch de Nieztche a muerto, a muerto de inanición, a muerto por que nuestra sociedad no alienta para nada el indagar dentro de la naturaleza humana a través de los testimonios e ideas que hemos heredado de hombres (y mujeres) ilustres del pasado. Somos complacientes y hedonistas, no cuestionamos la autoridad y nos da miedo el otro, y muchas veces llegamos al nicho sin haber tenido un objetivo claro en nuestras vidas.
Pero no os preocupéis, pronto alguien apretara el botón de Auto, y entonces todo lo dicho seran desvarios de personajes pertenecientes a épocas primitivas e imperfectas.


domingo, 6 de septiembre de 2009

Saja-Raja y Absurdo.

Si hay una cosa que tenemos que tener clara es que la imaginación no es un proceso mental independiente de la nemotecnia, todos aquellos elementos que vamos digiriendo a lo largo de nuestra vida son futuras piezas que nos ayudaran a crear elementos propios.
Difícil es el proceso de creación para una persona con un nivel cultural bajo, que se limitara tan solo a utilizar a aquellos elementos pertenecientes a los canales mas comunes de comunicación de nuestra sociedad actual, televisión y cine sobretodo. Sin entraren discusiones mas propias de la semiótica o de la psicología de la inteligencia creativa, me estoy refiriendo al estancamiento creativo inducido por la cultura popular, tan aprovechado actualmente por artistas gráficos creadores de series de animación como Aqua teen hunger force o la mas popular Family Guy como medio para satirizar a las clases populares (y que en un muy común error de interpretación, muchos ven un homenaje mas que una critica en ello).
No se si mis lectores serán sabedores de los meta-juegos de rol conocidos como sala cookies en la jerga de esta afición, he de decir que cierta editorial intento popularizarlos sin mucho éxito en el mercado ibérico, pero permitirme que os aclara un poco en que consisten estos juegos.
Un salad cookie suele ser un juego de rol prácticamente inejectuable que sirve mas bien como medio de reflexión para los jugadores referentes a la actividad. Por poner un caso, Violencia promete ser un juego "para adultos" donde los jugadores interpretan el papel de criminales psicóticos al mas puro estilo Asesinos natos, pero en verdad es un duro golpe a una tendencia muy común por parte de los jugadores de rol con una cultura baja, victima de las películas de acción de los ochenta y noventa del pasado siglo, de convertir cualquier actividad narrativa en un festival de violencia absurda y sin sentido que ejerce un falso proceso de catarsis ante la frustración de sus grises vidas. Menos sutil, pero mas efectivo a mi entender, es Powerkill, un meta-juego que obliga a los jugadores a simular que son pacientes de una clínica psiquiátrica. Tras finalizar cualquier partida, el director de juego cambia su papel como narrador para convertirse en un pseudo psiquiatra que intenta curar a los jugadores, ya que estos han llevado al "mundo real" todas las actividades de la partida. La idea es la misma que Violencia, critica la tendencia a la brutalidad y a la conducta criminal que los jugadores con menos talento suelen llevar a cabo en cualquier juego de rol, sea el tema de este el que sea.
Como bien he dicho en otras entradas en este blog, la actividad rolera queda englobada en el ejercicio sano de las capacidades imaginativas y narrativas de los jugadores, que no necesariamente deben de llevar la dinámica tan presente en medios populares como los video juegos o los anteriormente citados dentro de una sesión.
El juego Las aventuras del Barón de Munchaüsen viene como anillo al dedo a la idea del juego de rol como medio a contar historias de forma social, fuera a parte de actividad ludica. La premisa del juego no requiere siquiera de dados o de fichas de personajes, no hay objetos ni habilidades que obtener, tan solo los jugadores deben de contar historias hiperbólicas sin que se le acuse de mentiroso, al mas puro estilo del personaje que otorga nombre al juego.
Por supuesto, el uso de este ultimo juego facilita a mas de un director de juego el poder deshacerse de algún jugador que ha consumido demasiado cine fast food.
Yo por mi parte, tuve en mi mente la idea de llevar a cabo un juego de rol basada en una premisa totalmente descabellada, el permitir que los jugadores impongan las reglas en vez del director de juego, en verdad un juego de rol donde todo el mundo ejerza como director de juego.
Para ello me inspire en el siguiente vídeo:



Un juego totalmente absurdo y surrealista donde los jugadores deben de describir las acciones de sus personajes de forma que recuerde una composición dadaista de todos los tópicos y elementos que conforman la cultura popular. No hay tema mas que el de la pura diversión sin llegar a abusar del concepto de violencia absurda, cambiando todo el rato la mecánica de juego, ¿que uno se aburre de usar dados?, pues que utilice cartas; ¿que no quiere cartas?, pues a resolver la situación con piedra,papel y tijera. Sin niveles, sin clases de personaje, sin equipo mas que las ideas descabelladas que un jugador pueda tener.
Quien sabe, quizás ello suponga la verdadera posibilidad de un juego publicable que ayuda a algunos jugadores a olvidarse del estilo "patada en la puerta" por un rato.