Recientemente me estuvo rondando por la cabeza la idea de dirigir una campaña atípica dentro de un contexto de fantasía heroica.
Personalmente, siempre me ha molestado la idea de tempus inmobilis presente en la gran mayoría de obras de ficción vinculadas al genero de espada y brujería. Por años que pasen, los mundos de ficción nunca sufren cambios de ningún tipo, sean estos culturales o estéticos, convirtiéndose en fotos de una edad media idealizada. Para mi seria un soplo de aire fresco el poder comprobar que un mundo de fantasía puede cambiar con el tiempo, aportando un dinamismo que quizás haga falta en su desarrollo de cara a las próximas décadas.
No obstante, me gustaría sugerir ciertas ideas para llevar a cabo tal visión dentro de un contexto mas lúdico. Bien sabemos que las campañas de un juego de rol perteneciente a este genero se centra en los personajes mas que en la propia historia si su vertiente esta vinculada a la fantasía pulp de Fritz Leiber o R. E. Howard, y en el caso de la épica al segundo mas que al primero.
La campaña río es un ejercicio por parte del director de juego de demostrar no tan solo el desarrollo de una historia,sino de un a cultura o civilización, sin necesidad de que los jugadores interpreten y jueguen con los mismo personajes con los que empezaron dicha campaña. Y por otro lado, aunque algunos lectores pueden diferir, una campaña río bien ejecutada no tiene por que pertenecer a este caso, ya que puede ser un divertido ejercicio de cambio generacional dentro de una campaña centrada en el desarrollo de los personajes.
La esencia de una campaña río épica (o que no este basada en los personajes de los jugadores) es el contexto histórico. Digamos que basamos nuestra historia alrededor de un McGuffin, en este caso, un meteorito que caio en una zona no habitada por seres inteligentes en una época pretérita. Ahora escogemos un marco cultural, para ser claros y no complicarnos demasiado, el europeo occidental.
Una vez hecho esto, iniciamos la acción en un contexto similar a la edad de piedra, los personajes son miembros de una tribu de cazadores/ recolectores (personajes de niveles bajos, se entiende), que se encuentran con el McGuffin, el cual por supuesto tendrá un mayor impacto en sus vidas y por el cual se iniciara un conflicto. Una vez finalizada esta aventura iniciatica, entonces pediremos a nuestros jugadores que hagan fichas de nuevos personajes con un nivel superior a los primeros, y llevaremos la acción a un contexto de edad de bronce, en el cual el McGuffin seguirá presente.
Recomiendo que las sucesiones se lleven a cabo en tras tres o cuatro sesiones de ocho horas, procurando equilibrar los encuentros interpretativos, de obstáculos y de combate, y finalizar la campaña en un escenario cronológico propio de la Edad moderna (siendo el final del siglo XVIII el limite mas razonable).
Por supuesto, la documentación es esencial para poder llevar a cabo este tipo de campaña, siendo de gran importancia las ayudas visuales si tenemos ciertos problemas para describir al detalle algunos elementos del escenario, al igual que la musical. Por supuesto, es vital para el Director de juego el adquirir textos que expliquen aspectos relevantes sobre el sistema de vida de la época que quiere traducir a un contexto fantástico para proporcionar mayor verosimilitud al jugador.
Los inconvenientes de este tipo de campañas son, por supuesto, la posible linealidad de la historia y también la falta de apego que tendrán los jugadores por sus personajes que los puede conducir al alienamiento si el Director de juego no tiene cuidado (o lo contrario, a la rebeldía y al sabotaje si el jugador se siente mas interesado a mantener su centurión de las legiones fronterizas o chaman de la tribu).
Referente a las campañas río enfocadas hacia el desarrollo del personaje, quizás el Director de juego mas novicio puede encontrar un terreno menos accidentado. La idea base es situar la acción en un mundo que este en medio de un gran cambio, por poner un caso, la magia se ha debilitado y ello a propiciado el desarrollo de nuevas tecnologías.
Es esencial que los personajes estén relacionados por vínculos familiares, por poner un ejemplo, dos de los personajes son matrimonio y tienen un hijo joven, o son un hermano mayor y otro menor. La cuestion es hacer enfasis en como los cambios que esta sufriendo su mundo les afectar a ellos tanto a nivel personal como familiar.
Volviendo a los ejemplos, digamos que si un jugador esta interpretando a un mago, su hijo puede que se haya visto influenciado por los cambios y se haya hecho un mercenario especializado en el uso de las nuevas armas que han aparecido en su época, iniciando así un conflicto que puede ser el disfrute de aquellos jugadores mas interesados en el desarrollo de sus personajes que en el devenir de sus acciones dentro de una historia.
A diferencia de los saltos temporales del primer caso, en este no serian de siglos, sino de décadas o unos pocos años, para poder facilitar aun mas la transición de un personaje de un rol a otro (hijo leal y orgullos de su padre-padre en horas bajas=hijo rebelde y desilusionado).
El interés del director de juego tendría que dirigirse hacia elementos mas concretos en vez de los mas globales que podríamos encontrar en la campaña de siglos de diferencia entre aventura y aventura. El uso de algún manual de historia del pensamiento científico, filosófico o político e incluso de antropología social puede ayudar a dar ideas para sabe en que tipo de alteración debe residir el conflicto entre los personajes jugadores. Un reino que esdeviene una republica democrática tras siglos de monarquía absoluta puede ofrecer suficientes cambios como para alterar la estructura de una familia de aventureros.
La elección de un modelo u otro dependerá mucho del tipo de jugadores y sobretodo de la experiencia del propio director de juego para poder llevar a buen termino esta experiencia de juego. Aun así, sea cual sea el resultado, seguro que esta premisa aportara un nuevo cariz a vuestras sesiones de D&D, Rolemaster, Leyenda de los cinco anillos, etc.
Oh, antes de despedirme, me gustaría felicitar a todos mis lectores esta entrada a una nueva década. Espero que os sea favorable y beneficiosa.
Feliz 2010.
Personalmente, siempre me ha molestado la idea de tempus inmobilis presente en la gran mayoría de obras de ficción vinculadas al genero de espada y brujería. Por años que pasen, los mundos de ficción nunca sufren cambios de ningún tipo, sean estos culturales o estéticos, convirtiéndose en fotos de una edad media idealizada. Para mi seria un soplo de aire fresco el poder comprobar que un mundo de fantasía puede cambiar con el tiempo, aportando un dinamismo que quizás haga falta en su desarrollo de cara a las próximas décadas.
No obstante, me gustaría sugerir ciertas ideas para llevar a cabo tal visión dentro de un contexto mas lúdico. Bien sabemos que las campañas de un juego de rol perteneciente a este genero se centra en los personajes mas que en la propia historia si su vertiente esta vinculada a la fantasía pulp de Fritz Leiber o R. E. Howard, y en el caso de la épica al segundo mas que al primero.
La campaña río es un ejercicio por parte del director de juego de demostrar no tan solo el desarrollo de una historia,sino de un a cultura o civilización, sin necesidad de que los jugadores interpreten y jueguen con los mismo personajes con los que empezaron dicha campaña. Y por otro lado, aunque algunos lectores pueden diferir, una campaña río bien ejecutada no tiene por que pertenecer a este caso, ya que puede ser un divertido ejercicio de cambio generacional dentro de una campaña centrada en el desarrollo de los personajes.
La esencia de una campaña río épica (o que no este basada en los personajes de los jugadores) es el contexto histórico. Digamos que basamos nuestra historia alrededor de un McGuffin, en este caso, un meteorito que caio en una zona no habitada por seres inteligentes en una época pretérita. Ahora escogemos un marco cultural, para ser claros y no complicarnos demasiado, el europeo occidental.
Una vez hecho esto, iniciamos la acción en un contexto similar a la edad de piedra, los personajes son miembros de una tribu de cazadores/ recolectores (personajes de niveles bajos, se entiende), que se encuentran con el McGuffin, el cual por supuesto tendrá un mayor impacto en sus vidas y por el cual se iniciara un conflicto. Una vez finalizada esta aventura iniciatica, entonces pediremos a nuestros jugadores que hagan fichas de nuevos personajes con un nivel superior a los primeros, y llevaremos la acción a un contexto de edad de bronce, en el cual el McGuffin seguirá presente.
Recomiendo que las sucesiones se lleven a cabo en tras tres o cuatro sesiones de ocho horas, procurando equilibrar los encuentros interpretativos, de obstáculos y de combate, y finalizar la campaña en un escenario cronológico propio de la Edad moderna (siendo el final del siglo XVIII el limite mas razonable).
Por supuesto, la documentación es esencial para poder llevar a cabo este tipo de campaña, siendo de gran importancia las ayudas visuales si tenemos ciertos problemas para describir al detalle algunos elementos del escenario, al igual que la musical. Por supuesto, es vital para el Director de juego el adquirir textos que expliquen aspectos relevantes sobre el sistema de vida de la época que quiere traducir a un contexto fantástico para proporcionar mayor verosimilitud al jugador.
Los inconvenientes de este tipo de campañas son, por supuesto, la posible linealidad de la historia y también la falta de apego que tendrán los jugadores por sus personajes que los puede conducir al alienamiento si el Director de juego no tiene cuidado (o lo contrario, a la rebeldía y al sabotaje si el jugador se siente mas interesado a mantener su centurión de las legiones fronterizas o chaman de la tribu).
Referente a las campañas río enfocadas hacia el desarrollo del personaje, quizás el Director de juego mas novicio puede encontrar un terreno menos accidentado. La idea base es situar la acción en un mundo que este en medio de un gran cambio, por poner un caso, la magia se ha debilitado y ello a propiciado el desarrollo de nuevas tecnologías.
Es esencial que los personajes estén relacionados por vínculos familiares, por poner un ejemplo, dos de los personajes son matrimonio y tienen un hijo joven, o son un hermano mayor y otro menor. La cuestion es hacer enfasis en como los cambios que esta sufriendo su mundo les afectar a ellos tanto a nivel personal como familiar.
Volviendo a los ejemplos, digamos que si un jugador esta interpretando a un mago, su hijo puede que se haya visto influenciado por los cambios y se haya hecho un mercenario especializado en el uso de las nuevas armas que han aparecido en su época, iniciando así un conflicto que puede ser el disfrute de aquellos jugadores mas interesados en el desarrollo de sus personajes que en el devenir de sus acciones dentro de una historia.
A diferencia de los saltos temporales del primer caso, en este no serian de siglos, sino de décadas o unos pocos años, para poder facilitar aun mas la transición de un personaje de un rol a otro (hijo leal y orgullos de su padre-padre en horas bajas=hijo rebelde y desilusionado).
El interés del director de juego tendría que dirigirse hacia elementos mas concretos en vez de los mas globales que podríamos encontrar en la campaña de siglos de diferencia entre aventura y aventura. El uso de algún manual de historia del pensamiento científico, filosófico o político e incluso de antropología social puede ayudar a dar ideas para sabe en que tipo de alteración debe residir el conflicto entre los personajes jugadores. Un reino que esdeviene una republica democrática tras siglos de monarquía absoluta puede ofrecer suficientes cambios como para alterar la estructura de una familia de aventureros.
La elección de un modelo u otro dependerá mucho del tipo de jugadores y sobretodo de la experiencia del propio director de juego para poder llevar a buen termino esta experiencia de juego. Aun así, sea cual sea el resultado, seguro que esta premisa aportara un nuevo cariz a vuestras sesiones de D&D, Rolemaster, Leyenda de los cinco anillos, etc.
Oh, antes de despedirme, me gustaría felicitar a todos mis lectores esta entrada a una nueva década. Espero que os sea favorable y beneficiosa.
Feliz 2010.
Una posibilidad realmente interesante, me ha parecido muy interesante el concepto de tempus immobilis que por otra parte es una verdad como un templo...¿Si en la Tierra Media han pasado siglos, porqué siguen en un contexto medieval? ¿A ninguno de los maestros herreros enanos o elfos -que para más inri se supone que son inmortales- se le ha ocurrido el uso del vapor? En fin, será que se pasan la vida fumando hierba de la Comarca.
ResponderEliminarEn cualquier caso, el único problema que veo para llevar a cabo una campaña de este tipo es el compromiso necesario por parte del grupo de jugadores -por parte del master se presupone-. ¿No fuera más práctico quizás escribir directamente una novela o una serie de relatos cortos ambientados en el mismo universo? Con suerte alguna editorial se podría interesar...